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Zelda: Skyward Sword HD: Refinería de Lanayru (Historia Principal)

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Refinería de Lanayru (Historia Principal), The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Angel de la Iglesia
06/09/2021 13:33
Angel 2

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Supera la Refinería de Lanayru, la tercera mazmorra en Zelda Skyward Sword HD

Vamos a continuar la historia de The Legend of Zelda Skyward Sword HD en la 3º mazmorra del juego: la refinería de Lanayru, a la cual accedemos tras completar el Desierto de Lanayru. No será tarea fácil, ya que, al igual que ocurre con la propia región, tendremos que completar una serie de retos y desafíos haciendo uso para ello de las mecánicas de cambios temporales. 

Asimismo, como es habitual en las mazmorras de este juego, tendremos que hacernos con un ítem el cual es necesario para completar la Refinería de Lanayru, así como para derrotar al jefe final de la misma. Se trata del Ánfora de aire, de la que daremos detalles más adelante. 

No obstante, y como ya es habitual, podréis contar a continuación con un mapa de la mazmorra en el cual hemos enumerado todas las salas con las que cuenta la misma,  de tal forma que tendréis que pasar por todas a fin de superar este nivel, siendo este mapa de la Refinería de Lanayru el que podéis ver a continuación

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Recorre la Refinería de Lanayru

En la Sala 1, veréis que hay dos caminos cerrados por rejas, por lo que tendréis que abrirlos. Para ello, tendréis que llevar con el Telescarabajo unas bombas a los cuencos de los muros de Robot Antiguos, aprovechando también para acabar con las babosas de arena con estas mismas bombas. Hacedlo con todos los muros para que caigan, ya que algunos esconden rupias. 

Sea como fuere, el objetivo será llegar hasta las dos palancas que hay a cada lado, siendo la de la izquierda la que abre la puerta principal hacia la sala 2, mientras que la de la derecha abre el pasillo hacia un cofre en esta misma sala. Por ello, cuando hayáis acabado con todos, avanzad a la sala 2. 

En esta Sala 2 debéis acabar primero con los dos Tristalfos de ambos lados, debiendo hacer un tajo con el que cortéis las 3 cabezas al mismo tiempo. Una vez acabéis con ellos, veréis que no hay salida por ninguno de los dos lados, por lo que avanzad a la Sala 3 moviendo un bloque de la izquierda. De esta forma, podréis subir hasta la puerta. 

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Ábrete camino

En la Sala 3, debéis ir a la derecha, aunque antes debéis acabar con todos los enemigos y luego lanzar una Bomba a las cajas que bloquean la plataforma y las escaleras. Saltad al otro lado, subid, acabad con los Keese eléctricos y abrid el cofre para obtener la Llave Pequeña. En esta sala no podréis usarlas, por lo que volved a la Sala 2

En la Sala 2, abrid la puerta de la derecha para entrar en la Sala 4, debiendo usar para ello la Llave pequeña. Al otro lado, avanzad por el único camino posible reventando a los enemigos con forma de pez globo usando el Tirachinas, ya que, si os acercáis demasiado, vais a averiguar por las malas que son como bombas. Sea como fuere, subid por las escaleras. 

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Haz que la Sala 4 vuelva a funcionar

Una vez arriba, usad el Telescarabajo para agarrar una bomba que hay justo encima de la puerta de esta sala. Usadla para romped una caja que hay subiendo unas escaleras cercanas, de forma que consigáis destruirla. Tras esto, tocará subir por las escaleras, que han dejado de estar bloqueadas. Pulsad el interruptor y veréis como se abren unas rejas que escondían el Cronolito

Lanzadle el Telescarabajo para que al golpearle, haga que la sala vuelva a ser como antaño. Ahora las cintas volverán a funcionar y los enemigos con forma de torre, los Beamos, os atacarán. Para acabar con ellos, golpeadles con un tajo horizontal y luego con una estocada en el ojo. De esta forma, id hacia el este y en la primera cinta, pasad al lado contrario para subir unas escaleras y bajad una palanca. 

Esta hará que se abra una reja con un cofre. Ahora corred por la cinta esquivando los pinchos y cogiendo los frutos que restablecen la estamina para llegar al otro lado. Subid por la izquierda y coged el cofre. Luego id a la derecha. Repetid el proceso mientras subís para que con la nueva palanca se abra la puerta que os llevará a la sala 5

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Obtén el Ánfora de Aire

En la Sala 5 volveréis al presente y, además, tendréis que derrotar a más enemigos con forma de pez globo, los cuales os servirán para abrir un camino entre los bloques para saltar de uno a otro. El objetivo es llegar al otro lado de la sala, donde hay unas escaleras por las que debéis subir para abrir un cofre. Para ello, id por la derecha y saltad solo a los bloques contiguos. No es demasiado complicado. 

Una vez abráis el cofre que está en lo alto, obtendréis sin necesidad de luchar contra un sub-jefe la Ánfora de Aire que os permite limpiar todo el escenario de arena, así como otras cosas que veremos más adelante. Por lo pronto, al bajad, id a la esquina noroeste para abrir el cofre con el tesoro. Tras esto, subid de nuevo por los escalones cernanos y llegad a la plataforma del oeste (la izquierda de la sala).

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Encuentra el siguiente cronolito

Antes de salir, empujad el bloque del fondo sur para crear un atajo. Tras esto, subid por las escaleras, pasad la puerta y volveréis a la Sala 3. Moved el bloque para crear otro atajo y volved a la Sala 2. En la esquina nordeste, usad el Ánfora para quitar la arena. Encontraréis un interruptor en el suelo sobre el que debéis poner el bloque. Al hacerlo, se abrirá la puerta de la izquierda. Id a la Sala 6

En esta Sala 6, primero avanzad hacia el oeste para llegar a la plataforma y luego al sur. Por el camino, acabad con el pez globo. Tendréis que dar un rodeo para llegar a la esquina sudeste del mapa, donde, usando el Ánfora de Aira para quitar la arena, encontraréis un Cronolito. Golpeadlo para que toda la sala vuelva a tener su apariencia del pasado. 

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Mueve las plataformas con aire

A los Beamos se unirán unos enemigos similares, pero voladores. Acabad con ellos devoviéndole los proyectiles. Sea como fuere, para avanzar debéis usar el Ánfora para mover las plataformas móviles al dar en las aspas de estas. Hacedlo en la contigua y luego en la que tenéis al lado para llegar al Cofre con un tesoro. Volved a la primera y usad el Ánfora con la hélice en la puerta para abrirla. 

Avanzad por el único camino y moved la plataforma para que vaya a la derecha y, de esa forma, podáis subir a ella. Tras esto, echad aire, pero dadle en el otro aspa  para volver al punto inicial junto a la pared, logrando así que podáis llegar a la zona con la escalera. Acabad con el Beamos y cruzad al otro lado. 

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Consigue el mapa

En la Sala 7 tendréis que hacer frente a 2 Tristalfos y a un nuevo enemigo que haría el papel de sub-jefe, pero nada del otro mundo. Primero acabad con el enemigo de tres cabeza y luego moved el bloque hacia la izquierda para subir en él. Id a por los pequeños escorpiones y acabad con todos para que no os molesten. Tras esto, volved a las rejas del Cofre y usad el Ánfora del aire

Al quitar la arena junto a este, veréis que ocultaba un Cronolito. Golpeadlo con el Tirachinas y la estatua de la puerta se convertirá en un Beamos con aspas en la cabeza. Al hacerlo, abrirá la boca y podréis lanzar un par de estocadas para acabar con él. Subid de nuevo a por el cofre y obtendréis el mapa

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Llega al final de la Sala 3

Ahora habréis vuelto a la Sala 3, pero desde el lado oeste. Abrid la puerta pisando el interruptor cerca de esta. Ahora toca ir hacia el norte, una tarea que se puede volver imposible ¿verdad? Pues no. Simplemente abrid el mapa y veréis que hay un camino oculto. Poned las Balizas para seguirlo hasta llegar al norte. De camino, acabad con las babosas de arena

Sinceramente, más que guiaros por lo que os diga, es mejor que abráis el mapa y lo veáis, ya que es menos lioso. Aun así, a modo de referencia, usad el Chuchu eléctrico para ir al este (la derecha del mapa) y luego en el norte simplemente id a la izquierda cuando toque. 

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Llega al cronolito oculto

Asimismo, en la primera zona con suelo firme y visible, encontraréis un hueco por el que gatear. Al otro lado habrá un Cofre con un tesoro. Asimismo, en la siguiente zona meteos de nuevo, pero esta vez de forma obligatoria para avanzar por la Sala 8. Al salir, veréis una sala llena de arena. Pese a que sea muy pesado de hacer, quitadla toda. 

El objetivo será encontrar un interruptor en el suelo para abrir la puerta elevada. Lo podéis ver en la imagen superior, ya que se encuentra muy cerca de las escaleras. Asimismo, coged el cofre. Cuando acabéis aquí, abrid la puerta y volveréis a la Sala 3, solo que en la zona norte. Ahora tendréis que mirar en la vagoneta para encontrar un Cronolito

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Recorre toda la Sala 3

Siendo claros, para avanzar tenéis que ir al ritmo de la vagoneta, por lo que si en algún momento caéis, simplemente volved a donde estaba inicialmente y bajad la palanca, logrando así que retroceda. Sea como fuere, id al mismo ritmo, acabar con el Heliocho y abrid la puerta con el Ánfora de Aire. En este extenso pasillo, tened cuidado de no caer. 

Recordad que si empezáis de nuevo, tendréis que desactivar y activar el Cronolito con una estocada. Sea como fuere, usad la vagoneta como escudo contra los Beamos para llegar al inicio, a la parte sur. Una vez allí, dadle con aire a la hélice de la puerta para abrirla. 

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Llega a la Sala 9

Tras todo lo anterior, tocará ir a la derecha del mapa para repetir otra vez lo mismo, pero con otra vagoneta. Haced lo propio para llegar hasta el otro lado, debiendo acabar por el camino con un Beamos junto a una puerta cerrada. Para abrirla, soplad en la hélice que está a medio camino a la derecha. 

Una vez abierta, esperad a llegar al final y desactivar el Cronolito para volver a activarlo. De esta forma la vagoneta volverá al punto inicial poco a poco y podréis llegar hasta la puerta abierta. De esta forma, conseguiréis llegar a la Sala 9, la última antes del jefe final. 

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Activa el cronolito

Otra vez, tendremos que avanzar entre el presente y el pasado. Para empezar, acabad con todos los enemigos sobre la cinta e id a la enredadera gris. Subidla primero en línea recta parando cuando suelten la coriente de aire de la izquierda. Luego id a la derecha por el centro de la segunda zona y con cuidado de que las corrientes no os den. Debéis llegar al final y subir con impulsos para asegurar que no os dé. 

Tras lo anterior, id al fondo y veréis muros antiguos con cuencos. Lanzad bombas para formar un camino hacia el otro lado, donde podréis usar el ánfora de aire para quitar la arena que oculta el Cronolito. Golpeadlo y toda la sala se activará tal y como era en el pasado. 

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Llega a los interruptores

Corred sobre la cinta con cuidado de no caeros y al otro lado bajad la palanca para que la plataforma con aspas vaya hacia vosotros. Usadla para llegar al otro lado. A continuación lanzad bombas a los cuencos de la izquierda (el oeste de la sala), revelando que en la misma hay dibujos de los Robots Antiguos. Ahora id al otro lado y repetid lo mismo, para descubrir que detrás hay tres Interruptores rojos

Debéis activarlo según el orden que tenéis en frente. De esta forma, mirándolos de frente, el primero será el de la izquierda, el segundo el de la derecha y el tercero el central. Esto hará que se abra la verja cercana. Volved a esta y moved el bloque para abrir un atajo por las escaleras. 

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Obtén el Glifo Vetusto

Una vez atraveséis esta reja, tendréis que derrotar a los Beamos con aspas, siendo bastante sencillos. Tras esto, tendréis acceso al cofre con el Glifo Vetusto, necesario para abrir la sala del jefe final. Abrid ahora la puerta que hay al oeste en el nivel bajo (atravesando para ello la cinta transportadora como antes). Una vez hecho esto, volveréis a la Sala 3

Antes de nada, subid las escaleras cercanas e id hasta el final. Abrid el cofre y moved el bloque para crear otro atajo. Finalmente, id a la Vagoneta y activadla para que avance hasta la puerta del Jefe final. Cuidado con las corrientes, ya que tendréis que calcular bien la distancia en la plataforma con aspas para moveros al ritmo de la vagoneta. 

Una vez coloquéis el glifo vetusto, debiendo estar el lado puntiagudo abajo a la derecha, entrad en la sala y preparaos para el siguiente jefe del juego, el cual, para ser sinceros, es bastante simple de derrotar: Morgrad

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Jefe: Morgrad

Siendo claros, no tiene la más mínima dificultad, sobre todo si lo comparamos con los anteriores. Para empezar, debéis atacarle a las pinzas, concretamente cuando las abra, ya sea la pequeña o la grande, aunque lo más recomendable es empezar por la pequeña.

La razón de esto es que irá alternando con cual os atacará, de forma que si acabáis con una, todos los ataques serán desde el mismo lado. Y a sabiendas de esta, la pequeña se destruye con apenas 4-5 golpes con la espada. 

Una vez lo hayáis hecho, solo debéis hacer lo mismo con la otra, momento en el cual Morgrad abrirá su ojo, debiendo golpearle a base de estocadas. Llegados a este punto, se meterá bajo tierra, debiendo sacarle a base de quitarle la arena que tiene encima con el Ánfora de Aire. De esta forma, cada vez que salga, tendréis la oportunidad de golpearle varias veces.

No tardaréis demasiado en derrotarle, por lo que coger el Contenedor de Corazón y preparaos para la siguiente batalla, ya que tendréis que hacer varias cosas que os llevará a enfrentaros a El Durmiente

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