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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: Gran Caverna Ancestral

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Gran Caverna Ancestral (Historia Principal), The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

01/02/2023 17:51
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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Supera la Gran Caverna Ancestral, la 4º mazmorraen Zelda Skyward Sword HD

Nuestro periplo por el Lago Faroria tendrá como recompensa el acceso a la Gran Caverna Ancestral, la 4º mazmorra de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD y que es a su vez una de las mejores de la saga. Eso sí, como podréis imaginar tanto por el objeto conseguido en la Hypnea como por la propia temática de la región, se trata de un templo de agua

No obstante, no os preocupéis, ya que, dentro de lo que cabe, no será como el de Nintendo 64, sino algo más factible. De igual forma, a modo de que podáis orientaros con nuestra guía, a continuación tendréis el mapa de la mazmorra, el cual está numerado según las salas que tenga, con la peculiaridad de que esta vez tendremos 2 pisos en los cuales usaremos el látigo que obtendremos aquí: 

Recorre la Gran Caverna Ancestral

Vamos a empezar en la Sala 1. Como veréis, habrá una puerta a la derecha, otra cerrada en el centro y una X en la izquierda. Solo vamos a poder pasar por la primera puerta, por lo que id a esta para bajar la palanca y que se abra. No obstante, antes de cruzar, entrad en el agua y haced el tirabuzón sobre las manos de la estatua, ya que habrá rupias plateadas (con valor de 100 cada una).

Una vez en la Sala 2, es el turno de saltar al agua desde una zona alta. Salid de esta y, si queréis volver a la Sala 1, entrad en el chorro de agua, acabad con la Deku Baba y saltad por el otro lado. Sea como fuere, id por la izquierda (el norte) acabad con las Skulltulas y veréis una puerta con un acertijo

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Abre el candado

Tendréis que abrir la puerta a base de golpear los 4 lados en un orden concreto. Desde ya os decimos que la solución es arriba, abajo, izquierda y derecha. Ahora bien ¿cómo se resuelve esto? Pues bien, en la Sala 1 hay un mural junto a la puerta cerrada que nos dice que busquemos unos símbolos en la estatua (espalda, trasera, mano derecha e izquierda). 

En estas zonas encontraremos símbolos con 4 puntos, los cuales estarán coloreados solo en uno de ellos. De esta forma, el orden a seguir será el marcado, el cual es el que he comentado en el anterior párrafo. Si queréis comprobarlo, sois libres de ello, pero en nuestro caso, vamos a ir a la Sala 3 cruzando la puerta. 

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Encuentra el camino secreto

Una vez estéis en la Sala 3, acabad con las Skulltulas. La forma más fácil de hacerlo es usar el Telescarabajo y cortar el hilo del que cuelgan, ya que de esta forma caerán al agua y será un KO automático. Ahora subid por la enredadera de la araña (acabad con ella antes con el Tirachinas). Dejaos caer por la izquierda sobre el nenúfar para darle la vuelta, revelando así un camino. 

Antes de continuar, podéis hacer lo mismo con otro que está al otro lado (subid la enredadera contraria), ya que en ambos caso, abriréis el camino a 20 rupias. No obstante, es hora de avanzar, por lo que id por el primer camino para llegar al otro lado de la Sala 3

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La sala del jefe a la vista

Destrozar la madera con el tirabuzón y continuad por el camino. Subid la enredadera al otro lado y abrid la puerta para regresar a la Sala 2, pero desde una zona elevada en la que podréis coger la llave pequeña que contiene un cofre. Ahora volved a la Sala 1 usando el chorro de agua de la izquierda (el sur de la habitación). Acabad con la Deku Baba si no lo habéis hecho antes. 

Ahora id directos a la puerta cerrada de la Sala 1 para poder usar la llave pequeña que acabáis de conseguir. Nada más entrar, veréis que aquí está la puerta que os lleva al jefe de la mazmorra, pero de momento es inaccesible (y no tenéis el glifo bendito). Dejaos caer por el centro de la sala y preparaos para luchar contra el sub-jefe

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Vence al Stalfos Supremo

Al igual que ha ocurrido en anteriores ocasiones, el Stalfos supremo es una criatura que se cubrirá con las espadas, de forma que solo podréis atacar en determinados puntos. Eso sí, al contrario que sus hermanos pequeños, este usará 4 espadas, por lo que los huecos libres serán menos. De hecho, habrá veces en los cuales tendréis que usar la estocada

Sea como fuere, lo mejor es esperar a que ataque, ya que en ese momento bajará la guardia. En ese momento dadle un par de golpes con la espada y alejaos, ya que como os alcance, os quita 2-3 corazones sin despeinarse (esto es gracioso porque es una calavera sin pelo). Si os veis faltos de corazones, romped las calavreas de Bokoblin para obtener más. 

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Obtén el látigo

Tras acabar con él en esta Sala 4, será la hora de ir por la siguiente puerta, la cual os llevará a una sala cerrada con un cofre. Al abrirdlo habréis conseguido el látigo, un nuevo objeto que os permitirá activar diferentes mecanismos a distancia. Salid fuera y activad el engranaje que tenéis en frente para activar un chorro de agua. 

Ya que estáis, podéis activar los chorros restantes, ascendiendo hasta la cerradura del glifo bendito (el cual aún no tenéis). No obstante, si leéis el mural, veréis que la pista está en que el glifo está bajo tierra. Tocará id hacia allí de alguna forma. Sea como fuere, saltad hacia abajo y volved a la Sala 1

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Avanza con el látigo

Ahora id a la puerta de la Sala 2, pero no entréis aquí, sino que tendréis que subir por los escalones cercanos. Usad el látigo para colgaros de las barras de la pared, de tal forma que os podáis balancear como ya hicisteis en el Bosque de Farone con las lianas. Sea como fuere, avanzad hasta el cofre para obtener así el mapa de la mazmorra

No obstante, por aquí no es por donde debéis avanzar, ya que, como podréis comprobar, la puerta está cerrada a cal y canto. En su lugar, abrid el mapa e id a la X roja del oeste (la izquierda). Podéis dar la vuelta o bien ir nadando desde aquí. 

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Cierra el paso del agua

Una vez en el oeste de la Sala 1, suibid a un nenúfar y apuntad a las raíces del que está junto a la palanca (en la cascada). Dadle la vuelta con el látigo y podréis enganchar la palanca con este ítem, bajándola al tirar de ella. Esto hará que la cascada deje de echar agua, permitiendo así que podáis pasar por el conducto que se ocultaba tras esta. 

Al otro lado, en la Sala 5, acabad con la Skulltula y abrid el cofre. Ahora pegaos a las rejas y veréis que no hay forma de avanzar....a no ser que uséis el látigo en otra palanca que se encuentra al otro lado. De esta forma, al bajarla, se abrirá el camino y podréis continuar. 

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Asciende en la Sala 5

Al otro lado, lo primero será acabar con los Chuchu, así como con el Bokoblin verde. Hecho esto, id por la derecha de la sala (el norte) y enganchaos al poste para llegar a la enredadera. Aquí subid por la columna giratoria y esperad a llegar al otro lado. De esta forma, al acabar con el Bokoblin, podréis avanzar a otro poste. 

En este, balanceaos hasta llegar a la palanca de un salto, abriendo las rejas superiores. Acabad con la araña con el Tirachinas y subid por la enredadera, acabad con las Deku Baba. Al accionar el mecanismo, habréis abierto una compuerta en el agua, creando así un remolino. Saltad para llegar al nivel -1

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Sal vivo del Nivel -1

Una vez volváis a tener el control, estaréis en la Sala 6, donde estaréis rodeados de Skulltulas colgadas del techo. Lo primero es lo primero, por lo que volved a suelo firme y, una vez aquí, usad el Telescarabajo para cortar los hilos de los que cuelgan. 

Al igual que ocurrió anteriormente, las Skulltulas caerán al agua, dándole la vuelta a los nenúfares. No obstante, la importante aquí es la del centro, ya que al darle la vuelta a este, lograréis que las raíces dejen de bloquear el acceso a la siguiente sección de esta Sala 6

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Consigue la llave pequeña con el látigo

Lanzaos al agua y nadad a esta parte, donde veréis que hay una puerta cerrada con llave. Para poder coger la llave pequeña, debéis usar el látigo en el Bokoblin verde al otro lado de la reja, ya que tiene un objeto que brilla. Al obtenerla, abrid la puerta y acabad con él. de forma que podáis continuar sin problemas (ojo con su arco). 

Veréis una escena en la que os señalarán vuestro objetivo, ya que el cofre que contiene el glifo bendito está en lo más profundo de este nivel -1. Habrá que llegar ahí, pero no ahora. Avanzad hasta el final del pasillo y lanzaos al agua para que otra tubería os lleve de nuevo al nivel 0

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El atajo de la Sala 7

Llegaréis a la Sala 7. Primero de todo, avanzad hasta el extremo sur de la sala para ir a la palanca junto a las rejas, consiguiendo así abrir el camino a la Sala 1 (donde habéis conseguido el mapa de la mazmorra). Tras esto, id al este de la sala (la derecha en el mapa) y usad el tirabuzón para llegar al nivel superior.

Aquí usad el látigo en las raíces del nenúfar para darle la vuelta. Disparad a la araña con el Tirachinas y usad esta plataforma como apoyo para subir por la enredadera. Seguid el camino y acabad con la Deku baba amarilla. Tras esto, saltad al nenúfar para darle la vuelta, abriendo así un camino. 

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Abre la llave de paso

En el agua, entrad por el hueco y seguid el pasillo hasta llegar a una zona por la que saldréis en el lado oeste de la Sala 7. Aquí habrá otro mecanismo que podréis abrir con el látigo. De esta forma, un chorro saldrá en el centro bajo el mismo nenúfar al que habéis dado la vuelta.

Regresad a la parte superior por la enredadera de antes, dadle la vuelta al nenúfar con el látigo y usadlo de apoyo para pasar al otro lado. Avanzad hasta llegar a una palanca que tendréis que abrir con este ítem, logrando así abrir el camino que os devolverá a la Sala 1, pero en su parte más alta. 

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Baja la estatua central

Antes de nada, acabad con el piroptérix, el cual es el ave roja que anda cerca. Para ello, tirad de su cola con el látigo y golpeadle con la espada. Tras esto, acabad con las arañas y avanzad por la enredadera. Podéis aprovechar para ir a por un cofre con 20 rupias

Avanzad hasta llegar al otro lado de la enredadera. Lo primero aquí, será activar el mecanismo con el látigo, ya que, de esta forma, activaréis un chorro de agua que servirá de atajo para llegar a esta zona. Por otro lado, enganchad el poste que hay colgado en la pared y tirad de él hacia abajo. De esta forma, la estatua central descenderá, dejando acceso libre a la sala 8, la cual contiene el glifo

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Sobrevive a los zombis

Volved a la Sala 4 y aquí dejaos caer (abrid el paracaídas) hasta llegar a la zona inferior. Id por la puerta por la que anteriormente entrasteis en la Sala del látigo y veréis que ahora estáis en la Sala 8, donde los Bokoblin son zombis.

Solo podréis acabar con ellos con el golpe de gracia, pero no merece demasiado la pena debido a que siguen saliendo más. Id por la izquierda del camino y continuad hasta el final, donde encontraréis una flor bomba y un mural en el que os dan la pista para poder continuar. 

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Acciona el interruptor

Ahora tocará salir fuera y poner a Link junto a los nenúfares. Tal y como veis en la imagen superior, apuntad a a la calavera de la que sala la cascada de malicia y entrad en su ojo, donde encontraréis un interruptor rojo. Sobra decir que debéis golpearlo con el Telescarabajo

Tras esto, volved al mural e id directos a por la Flor Bomba. Primero, llenad el saco si es necesario. Asimismo, volved a usar el Telescarabajo para llevar la bomba hasta una roca junto a un poste en el que usar el látigo, abriendo así el camino a seguir. 

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Altera el mecanismo de las columnas

Tras lo anterior, id a los nenúfares ya avanzad por el camino (dadle la vuelta al que está al revés). Cuidado con caer, ya que si tocáis la malicia, no podréis usar la espada y perderéis salud. Sea como fuere, avanzad con el látigo y trepad por la enredadera.

Id por el camino natural avanzando de una columna a otra. En la segunda, esperad a bajar en el segundo camino, logrando llegar así a una reja que tiene una palanca al otro lado. Movedla a la izquierda para que todas las columnas cambien de sentido, logrando así que la de los pinchos no sea un martirio. 

Ahora avanzad por esta, pasad a la siguiente columna y bajad en el suelo para saltar a la enredadera, donde podréis llegar al otro lado de la reja y mover la palanca a la derecha. Volved a la columna anterior (que volverá a girar en su sentido original) y llegaréis a un pasaje donde aparecerán los Bokoblin zombis. Avanzad hasta el final. 

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Sube por el hilo de la vida

En esta zona amplia, la última de la Sala 8, lo primero que debéis hacer es ir por el pasillo de la izquierda y activar el mecanismo para que salga un chorro con la zona inicial, logrando así crear un atajo. Tras esto, toca ir al hilo del centro de la sala y empezar a escalarlo. 

Al poco de hacerlo, veréis como unos Bokoblin zombies aparecen. Tendréis que escalar lo más rápido que podáis para que no os alcancen. Si lo hacen, liberaos, pero perdiendo algo de estamina / resistencia por el camino. El objetivo es llegar a lo más alto, volviendo así a la Sala 1

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Abre el camino al glifo

Una vez hayáis llegado a la parte superior, veréis un mural. Leedlo para obtener la siguiente pista. Tras esto, bajad la palanca para que salga una plataforma que os permita llegar al poste anterior, con el que habéis bajado la estatua. 

Ahora subidlo para que la estatua central vuelva a su forma original. Tocará volver a la Sala 8. Para ello, dejaos caer al abismo que está junto a la estatua de pelícaro. Una vez aquí, accionad el mecanismo si no lo habéis hecho antes y saltad al inicio de esta sala. 

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Obtén el Glifo Bendito

Ahora tendréis acceso al cofre que contiene el glifo bendito. Cogedlo y, al obtenerlo, unos Bokoblin zombies aparecerán a la par que la estatua empieza a bajar. Tendréis que acabar con to....nah, basta con que paséis de ellos y subáis a la zona superior. De esta forma, quedarán aplastados por la estatua. Fácil y sencillo. 

Ahora pasad por la puerta y subid por todos los chorros de la Sala 4 hasta llegar a lo más alto, los cuales ya ya deberían estar accionados (si no es así, usad el látigo). Una vez arriba, colocad el glifo bendito, el cual es el más sencillo, de todos, ya que encaja con el dibujo de la flor. Subid las escaleras y llegaréis a la cabeza de la estatua, donde hay que accionar 4 mecanismos que os llevan al jefe: Iruoma

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Jefe: Iruoma

Voy a ser directo. Este es uno de esos jefes con los que Nintendo se ha coronado. Sin más. Es de lo mejorcito del juego. Iruoma no nos lo va a poner nada fácil, ya que de entrada, cuenta con 6 brazos para atacar, pero tiene su truco. Para empezar, estará fijo en el suelo y ocasionalmente dará un puñetazo en el suelo con un brazo, momento en el cual debemos usar el látigo para arrancárselo. 

Hay que repetir esto 4 veces, de tal forma que los 2 últimos sean los que tapan su punto débil (con estos golpeará a la vez y tendremos que elegir uno de los dos). Asimismo, entre medias, lanzará las cuchillas de los brazos superior, debiendo correr para esquivarlas. 

Ahora bien, el truco: simplemente quedaos cerca de él. Si os alejáis, lanzará las cuchillas, lo cual no os sirve de nada, pero si estáis cerca, dará puñetazos en el suelo. Lo único malo es que debéis ser previsores para que nos os dé con sus puños. De esta forma, podréis golpear las veces que haga falta su corazón. 

Acercarse a Iruoma facilita el proceso

Tras varios intentos, pasará a su segunda fase, poniéndose de pie y sacando 6 brazos con espadas. Simplemente haced lo mismo, ya que si estáis cerca, golpeará con 3 brazos el suelo (corred para esquivarlo). Cuando haga esto, arrancadle un brazo y coged su espada. 

Id a por él y cortadle las piernas para luego empezar a golpear su punto débil. Repetid esto varias veces para acabar con él. Cabe mencionar que si embiste a las columnas, las destruirá, pero obtendréis corazones. Asimismo, acabad con los Bokoblin zombis para que no molesten. 

Una vez derrotado, coged el Contenedor de corazón y avanzad a la siguiente sala. Si usáis el rayo celestial, acabaréis esta mazmorra y obtendréis la Llama de Farore, convirtiendo a la Espada divina en la Gran espada divina. Toca volver a la Isla de los Cantares a por otra estrofa y de ahí a la Hypnea de Nayru