Si ya habéis visto que los trajes traen de por sí poderes especiales, a esto hay que sumarle que en todo momento podremos equiparnos con diferentes habilidades especiales que nos darán algún tipo de ventaja ya sea en el combate o en el balanceo, para lo cual todas ellas, que reciben el nombre de Modificaciones de traje, para lo cual estas son todas las disponibles en 'Marvel Spider-Man':
Tecnología de batalla: Los ataques con artilugios generan concentración.
Relleno de gel: Reduce el daño cuerpo a cuerpo recibido.
Escáner de largo alcance: Aumenta el alcance del escáner RA.
Revisor de combate: Aumenta la experiencia al vencer enemigos.
Célula de energía de descarga: Las esquivas perfecta aumentan el daño. Cuesta 3 fichas de delito y 1 de lugar.
Paso silencioso: Los enemigos tardan más en detectarte. Cuesta 1 ficha de mochila y 2 de lugar.
Inserciones balísticas: Reduce el daño de balas. Cuesta 1 ficha de base y 3 de delitos.
Carroñero: Los remates recargan artilugios. Cuesta 3 fichas de delitos y 1 de investigación.
Célula de energía cinética: Incrementa la concetración generada. Cuesta 3 fichas de delitos y 1 de desafío.
Lentes reactivas: Reduce el efecto de las granadas aturdidoras. Cuesta 4 fichas de delito y 2 de investigación.
Enredador: Los ataques con telarañas generan más concentración. Cuesta 4 fichas de delito y 1 de investigación.
Primeros auxilios: Incrementa la salud regenerada por concentración. Cuesta 1 ficha de investigación y 2 de lugar.
Escáner biométrico: Los enemigos escaneados se mantienen así hasta el inicio del combate. Cuesta 1 ficha de base y 3 de investigación.
Condensador a tope: Aumenta el daño cuando la salud es más de 100. Cuesta 2 fichas de base y 4 de delito.
Sensores de amenaza: Ralentiza el tiempo tras una esquiva perfecta. Cuesta 1 ficha de base y 2 de investigación.
Malla exterior cargada: Aturde a los rivales con puñetazos y patadas eléctricos. Cuesta 6 fichas de delito y 2 de investigación.
Transformador metabólico: Recarga artilugios al sufrir daño. Cuesta 3 fichas de investigación.
Malla biométrica: Absorbe parte del daño recibido sin reiniciar el medidor de combos. Cuesta 6 fichas de delito y 2 de lugar.
Placas antiexplosivas: Reduce el daño de explosiones y cohetes. Cuesta 6 fichas de delitos y 6 de desafíos.
Soporte vital: Te autocuras cuando te queda poca vida. Cuesta 3 fichas de desafío y 3 de investigación.
Emplear ferromagnestimo: Reduce el tiempo de aturdimiento por electricidad. Cuesta 2 fichas de base y 4 de desafío.
Descargador eléctrico: Acumula electricidad que suelta en el suelo. Cuesta 6 fichas de delitos y 4 de investigación.
Sensor de proximidad: Revela ubicaciones fotográficas secretas. Cuesta 6 fichas de investigación y 3 de lugar.
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