
Tras el paso por la Planta 14 (Discoteca) es el turno de ir al enfrentamiento final en el ático. Una vez aquí, caminad hacia la derecha y entraréis en una escena en la que Vilma Du Tel os hablará desde su guarida. Al acabar, podréis conseguir la Joya Morada de la Planta 5. Para avanzar en este nivel, id hacia la derecha de la pantalla, quitad la tapa de la esquina y entrad como Gomiluigi.
Al otro lado de la pared tendréis que recorrer el sistema de tuberías de tal forma que podáis llegar a lo más alto, donde encontraréis una bola encadenada de la que podréis colgaros o tirar de ella. Al hacerlo, la pantalla se elevará, dando paso a la siguiente sala. Recoged a Gomiluigi y continuad.
En esta sala (Pasillo) veréis que podéis avanzar hasa el final, donde os espera una puerta con forma de Rey Boo al norte, la cual da acceso a la guarida de Vilma Du Tel. No obstante, tendréis que conseguir cuatro llaves, las cuales están repartidas por todas las habitaciones de este piso. Es el turno de ir a por todas. Para ello, iremos de una habitación a otra.
Para empezar, id a la esquina inferior derecha. En la pared este, veréis las marcas de una puerta, pero no habrá ninguna. Para entrar, usad el Desoscurizador, el cual revelará la puerta. Entrad por esta y, en primer lugar, id a la chimenea para poder apagar las llamas con Luigi. Sacad a Gomiluigi y metedlo por las rejillas, de forma que podréis conseguir más dinero.
Ahora dejad a Gomiluigi en el piso de arriba y con Luigi bajad hasta el molino en el cuadro de la izquierda. Usad la opción de echar aire para que la estancia gire, de forma que salga una plataforma con un interruptor de voltaje al que podéis acceder con Gomiluig (siempre que siga arriba). Bajad. Os preguntaréis el porqué de esta acción. Pues todo se debe a que la llave está protegida por rayos láseres, por lo que esto losdesactivará.
Ahora girad el molino hasta que salga la plataforma con la llave. Cogedla y habréis completado esta sala. Eso sí, antes de salir podéis bajar las escaleras para abrir el cofre y conseguir más dinero. Asimismo, no os preocupéis si no movéis el molinillo en la dirección correcta, ya que no habrá límite. Ahora toca ir a la siguiente sala.
Al salir de la anterior sala, veréis que todo el suelo está cubierto de arena y que estáis encerrados. Simplemente succionad toda la arena para revelar a tres momias. A estas alturas ya tenéis que saber que un fogonazo y un choque con la pared seguido de una succión de vendas vale para acabar con estos fantasmas (y succionadlos luego).
Ahora id a la sala que está en la esquina inferior izquierda, derrotando al fantasma de las dos lenguas con Luigi y Gomiluigi. Una vez dentro, usad el Propulsor para revelar todos los rayos láseres. Avanzad con cuidado por esta zona hasta llegar al piso inferior, donde tendréis que ursa el Chupón para desactivar los rayos. Antes de subir, usad el chupón en un libro morado de la estantería de la derecha.
De esta forma, abriréis un pasaje donde conseguir más dinero con un cofre y dos ratas. Ahora subid y coged la llave, siendo la segunda que obtendréis. Sólo faltan las salas superiores para poder llegar a la Sala de Vigilancia y al enfrentamiento final.
Ahora id a la esquina superior izquierda para llegar al dormitorio, cuya puerta tendréis que hacer aparecer con el Desoscurizador. Una vez dentro, usad el propulsor para mostrar los rayos láseres. Ahora usad un chupón con el maniquí de la derecha (el de la izquierda da dinero), de forma que podáis dar la vuelta a la sala. Ahora podréis elevar la plataforma central.
Lo que tenéis que hacer, es poneros en el lado derecho, pero cerca del centro. De esta forma, al inclinarse la plataforma, se elevará hacia arriba. Eso sí, mucho ojo, ya que si estáis muy inclinados, caeréis al abismo y perderéis una vida. El objetivo aquí es llegar primero al interruptor de la derecha, que desactivará los rayos láseres. Tras esto, en la parte izquierda está la llave (y también podéis conseguir la Joya Amarilla de la Planta 15).
Salid con la llave y veréis que os han atrapado. Avanzad hacia la derecha del pasillo para descubrir que todas las clases de fantasmas azules a los que os habéis enfrentado a lo largo del juego se han reunido aquí. Es el turno de acabar con todos ellos, por lo que fogonazo limpio, usad el chupón o el propulsor según el caso y acabad con todos. Asimismo, recordad que si cargáis la barra, podréis golpear a otros fantasmas.
Una vez vayáis en dirección al Boo donde tenéis que meter las llaves, veréis que os atacan una serie de fantasmas en un pasillo tan estrecho que pasaréis a tener una vista cenital desde arriba. Derrotadle a todos teniendo cuidado con los rayos láseres e ir directos hacia el final, donde tendréis que meter todas las llaves para llegar a la guarida de Vilma Du Tel.
Se trata de un enfrentamiento en el que tendréis que restarle nada más y nada menos que 600 Puntos de salud. Para ello, tenéis que esperar a que llegue a la zona de batalla. Dicho esto, en el centro habrá una columna que lanzará rayos láseres, siendo así que primero apuntará en una dirección y será uno, luego serán 3 filas y luego será 3 filas en dos direcciones según avance la batalla.
Lo suyo es que cuando estos rayos salgan, estéis pegados a la columna para hacer los giros lo antes posible y sin complicaciones. Dicho esto, para derrotarla tendréis que esperar a que la columna suelte unas barreras de 4 colores en 4 direcciones. Aquí podréis empezar a succionar a Vilma Du Tel en cuanto clave su espejo en el suelo (fogonazo y succión).
Sin embargo, debido a que las zonas están limitadas, lo suyo es que, para evitar haceros más daños del necesario, desactivéis las barreras. Para ello, usad a Gomiluigi y bajad por las rejillas para accionar los interruptores del subsuelo. Hay que destacar que si queréis hacer un viaje rápido de una rejilla a otra, podéis usar las tuberías. Asimismo, no es necesario que las apaguéis todas, pero cuanto más mejor. De esta forma, y tras 3-5 succiones, acabaréis con ella. Pero aún queda un último reto: Rey Boo.
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