Análisis Darksiders II

(Ps3, 360, Pc)

Página 7

Plataforma analizada: PC
08/09/2012 00:05

Apartado técnico

Ya hemos comentado anteriormente el apoteósico estilo artístico del que hace gala el juego gracias a las manos de Joe Madureira. En este apartado nos centraremos en los aspectos más técnicos y qué en según que plataformas empañan la calidad.

Darksiders II

Si hay algo que con Darksiders II queda latente, es que la cantidad efectos, partículas, juegos de luces, sombras y demás parafernalia piden a gritos un cambio de generación. Tanto en Xbox 360 como en Playstation 3 el juego acusa una reducida resolución de las texturas, las cuales cantan sobremanera a la hora de enfocar a los personajes; por si fuera poco el título carece de filtrado anisotrópico, efecto que genera unas texturas más planas de lo normal y cuyo suelo, por mencionar un ejemplo, vemos como cobra vida a pocos metros de nosotros; además de otros efectos que parece mentira no se hayan camuflado más a estas con la vida de las consolas actuales es el clipping (objetos que atraviesan paredes) o el antialiasing.

La versión de PC tampoco es que haya salido tan “bien” parada. ¿Qué juego de compatibles a día de hoy conocéis que solo os deje cambiar la resolución y activar o no el Vsync? ¿Ninguno? Pues ya lo tenéis. Afortunadamente el problema ya ha sido resuelto gracias a un parche que introduce alguna que otra opción gráfica. Por lo demás, no nos encontramos ante uno de los llamados cutre-port, consiguiendo que el título se desenvuelva con soltura más allá de los 30fps en equipos con unos años a la espalda.

Apartado sonoro

Si Joe Madureira colabora en el apartado artístico, el sonoro no queda para nada descolgado. Jesper Kyd al que ya hemos visto en Borderlands o la saga Assassin´s Creed da una vuelta de tuerca a su estilo y nos ofrece temas de un corte épico impagable que ambientan de una forma más tranquila las mazmorras y otras consiguen ponernos los pelos de punta en los combates. Cantos, temas que van acompañados de una mayor percusión, son algunas de las variedades y exquisiteces que Kyd se ha permitido. Mención especial al tema que escucharéis en determinado enfrentamiento con un gigante cuya identidad no os vamos a desvelar, corte con el que además da comienzo el juego. Pura magia hecha música.

Imagen asociada al video 17961

Las voces rayan a un nivel aceptable. Aun a pesar de contar con ciertos conocidos dentro del doblaje como la voz de House (Luis Porcar) o incluso Muerte y cuyo doblador es ni más ni menos que el qué escuchamos como Raziel, protagonista de Soul Reaver 2; todas ellas carecen de la fuerza que le brinda el audio en inglés. Nuestra recomendación es que de primeras lo juguéis por completo en castellano, y después en la lengua de Shakespeare ya que la voz gutural de Muerte le viene como anillo al dedo al personaje e interpretada por Michael Wincott, actor que ya hemos escuchado en Syndicate o aparecido en Alien Resurrection.

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8.5

Lo mejor

Duración. Completarlo al 100% os llevará más de 30 horas, además de ser muy rejugable.

El sistema de crafteo y hallazgo de objetos es adictivo. Una gran idea introducirlo en la franquicia

Musicalmente es una auntentica pasada. Uno de los trabajos más redondos de Jesper Kyd.

El apartado artístico a cargo de Joe Madureira. Os quedaréis con la boca abierta al contemplar paisajes, enemigos...

La velocidad y adrenalina que destilan los combates. ¡Queremos más y más!

El toque RPG lo convierten en un título profundo y difícil de dominar en niveles altos.

Lo peor

Graficamente no da más de sí en consolas. La versión de PC apenas cuenta con opciones de configuración.

Un cero para Muerte. Su impacto visual no encaja con la nula personalidad del protagonista. Podría haber dado mucho más de sí.

La historia se ramifica demasiado hasta el punto de que perdemos el hilo de lo que estábamos buscando y cual es nuestro propósito.

La tremenda linealidad y monotonía que acusa el juego tras las 10 o 12 primeras horas de juego. Dosificadlas para no caer en ella.

La regla del 3.

Planteamiento de mazmorras muy parecido entre ellas. Los objetos de Muerte podrían haberse utilizado de una forma más efectiva en otros contextos.

Un mundo no tan grande como aparenta

¿Cómo analizamos?