Análisis Darksiders II

(Ps3, 360, Pc)

Página 6

Plataforma analizada: PC
08/09/2012 00:05

Conocido el apartado de habilidades y crafteo/mejora de objetos, el combate de Darksiders II se muestra mucho más profundo que su antecesor debido al amplio abanico de opciones que nos presentan sus enemigos ya que no todos serán vulnerables a un cierto tipo de armas y habilidades. Para disfrutar al máximo de la experiencia y estrategia que requiere el que es el pilar del título recomendamos poner desde un principio el juego en nivel de dificultad apocalíptica ya que en normal no hemos muerto más de 2 veces, sin apenas un uso de pociones y un árbol de habilidades hecho al tun-tun. En cambio en la dificultad comentada todo cambia, podéis estar tranquilos que el juego es adaptativo en cuanto a los retos que propone y no moriréis mucho al principio; todo servirá para aprender cómo encontrar vuestra build o poderes perfectos de acuerdo al estilo de juego que uséis. Si aun así os quedáis con ganas de más, una vez completado el juego tenéis la posibilidad de realizar una partida + , o bien enfrentarnos al último desafío: la dificultad pesadilla.

Como pequeño punto negativo comentar que la cámara nos dejerá vendidos en más de una ocasión a la hora de fijar nuestro blanco si moviendo nuestro personaje nos pegamos a una pared o en algún que otro salto durantes las fases de plataformeo.

Darksiders II

Dejamos a un lado la parte más enfocada hacia la acción para hablar de otra no menos importante y en la que darle al coco es lo primordial, los puzzles. Para la segunda entrega estos se han visto simplificados con respecto al primer título, cosa inexplicable dado el mayor número de artilugios a nuestra disposición. Si en el anterior juego nos teníamos que comer la cabeza para superar ciertos retos ya fuera creando portales o saltando con la garra, en este todo se ha quedado resumido en observar una habitación, buscar la pared desgastada o gancho de turno para saber cómo movernos por la estancia.

Si a esto le añadimos con qué las mazmorras son extremadamente lineales y vacías, así como que el uso de estos “gadgets” no se empleará con la misma frecuencia, no será raro el momento en el qué nos olvidemos de la presencia de alguno de ellos (la pistola sigue sin encajar en la franquicia) y en el qué tengamos la sensación de que todo se vuelve monótono.

Darksiders II

En cada una de las mazmorras el planteamiento elegido es el mismo: abrir una puerta; usar el poder recientemente estrenado y ascender en niveles hasta conseguir la llave que nos lleve a la correspondiente cámara en la cual nos enfrentaremos al enemigo final que aguarda con impaciencia nuestra llegada. Romperé una lanza a favor de algunos artilugios, como el de poder dividir a Muerte en dos, que a pesar de ser muy llamativo podría haberse empleado más allá de hacer puzzles como ocurre con el guante gancho que viene de perlas para aniquilar según qué enemigos.

Darksiders II

Tres. Este será el número que os cansaréis de escuchar a lo largo de toda la aventura. ¿Qué por qué? Muy sencillo. Como sabréis a estas alturas del análisis, varios NPJs os encargarán misiones que cumplir a lo largo y ancho de la campaña principal así como quests secundarias, en el primero de los casos y para avanzar en la aventura  nos daremos de bruces una y otra vez con la misma cifra. Tal personaje requiere 3 llaves para dejarnos avanzar en el mapa, los enemigos finales requieren de 3 “golpes especiales” para morir, 3 trozos de piedra para reconstruir tal gigante, etcétera , etcétera; es tal el hastío que produce en el jugador que es imposible no tener la sensación de monotonía ante un juego que a pesar de contar con un apabullante apartado de combate, cojea en la innovación de aportar retos al usuario de forma que la sorpresa esté a la orden del día y en ningún momento sepa con qué se encontrará en la siguiente mazmorra o mundo. Un punto negativo por el cual las misiones secundarias no se plantean apenas entretenidas así como una alternativa y en las que a pesar de poder subir hasta más allá de nivel 20 con Muerte, la palabra farmear para coger experiencia no casa a la perfección en el planteamiento del juego.

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8.5

Lo mejor

Duración. Completarlo al 100% os llevará más de 30 horas, además de ser muy rejugable.

El sistema de crafteo y hallazgo de objetos es adictivo. Una gran idea introducirlo en la franquicia

Musicalmente es una auntentica pasada. Uno de los trabajos más redondos de Jesper Kyd.

El apartado artístico a cargo de Joe Madureira. Os quedaréis con la boca abierta al contemplar paisajes, enemigos...

La velocidad y adrenalina que destilan los combates. ¡Queremos más y más!

El toque RPG lo convierten en un título profundo y difícil de dominar en niveles altos.

Lo peor

Graficamente no da más de sí en consolas. La versión de PC apenas cuenta con opciones de configuración.

Un cero para Muerte. Su impacto visual no encaja con la nula personalidad del protagonista. Podría haber dado mucho más de sí.

La historia se ramifica demasiado hasta el punto de que perdemos el hilo de lo que estábamos buscando y cual es nuestro propósito.

La tremenda linealidad y monotonía que acusa el juego tras las 10 o 12 primeras horas de juego. Dosificadlas para no caer en ella.

La regla del 3.

Planteamiento de mazmorras muy parecido entre ellas. Los objetos de Muerte podrían haberse utilizado de una forma más efectiva en otros contextos.

Un mundo no tan grande como aparenta

¿Cómo analizamos?