Análisis Darksiders II

(Ps3, 360, Pc)

Página 5

Plataforma analizada: PC
08/09/2012 00:05

La otra rama de habilidades está centrada en la parte nigromántica de Muerte. Aquí podremos desde subir nuestra defensa pasando por levantar muertos o convocar una oleada de cuervos que hagan daño de hielo.

Darksiders II

A todos estos poderes accederemos según subamos de nivel empleando los puntos de habilidad; aunque siempre habrá algún mercader que ofreciéndole según que objetos no dudará en darnos algunos de los mencionados puntos para ampliar nuestras habilidades.

El componente RPG se ha introducido con más fuerza que nunca en este Darksiders II. Es imposible no hacer referencia a la franquicia Diablo o cualquier otro juego del estilo en el que los enemigos o cofres suelten equipo con sus correspondientes estadísticas. Un factor que sin duda es de agradecer y que no solo aumenta el nivel de adicción por “coleccionar” un armamento cada vez más poderoso sino que la estrategia a la hora de decidir que arma o armadura coger gana enteros según el nivel de dificultad que elijamos ¿Me conviene tener más DPS o centrarme en la defensa y el daño arcano?

Darksiders II

Estas serán algunas de las preguntas a las que tengáis que responder una vez veáis el menú del personaje en el que conceptos o atributos como Fuerza, Arcano, Defensa, Daño Crítico o Probabilidad de Crítico hacen su estreno en la saga.  Para los que no estéis acostumbrados al género no supondrá ningún problema diseccionar esta “palabrería” los que como yo llevéis un largo trecho en títulos de este estilo disfrutaréis de lo lindo pasándoos varios minutos en el inventario y decidiendo que equipo conviene más a Muerte según el enemigo al que vayamos enfrentarnos. El número de estos se ha visto reducido en cantidad en comparación con la aventura de Guerra, algo que no nos termina de convencer ya que una vez acabamos un combate solo tenemos ganas de enfrentarnos a más y más adversarios. Los encontraréis esparcidos por las amplias llanuras de los diferentes mundos, pero sin ofrecer un combate digno, más luego en las mazmorras en sí.

Nuestro protagonista contará con un arma principal, las guadañas de mano; más otra secundaría que pueden ir desde unos guanteletes que generen un daño por segundo descomunal pero cuya potencia se vea mermada en comparación con un increíble martillo de dos manos  que dobla en tamaño al personaje. Como punto, no muy positivo que digamos, os encontraréis con varias armas poseídas, las cuales se presentan como una opción demasiado “fácil” de cara al jugador en los combates dado que su poder es excesivo. Dichas armas permiten ser mejoradas hasta un total de cinco niveles a costa de sacrificar equipo que no nos sirva o prefiramos vender.

Darksiders II

Os pongo un ejemplo, si damos con una guadaña poseída (identificaréis estos objetos por su color naranja) y tenemos tres botas que no nos sirven, estas podrán ser sacrificadas para mejorar la susodicha arma. Con ello aumentaremos una barra de nivel del arma que una vez al completo nos dará la opción de seleccionar o bien un poder extra para ella ya sea en fuerza, crítico, etcétera; o en cambio aumentando uno que ya tuviéramos en la guadaña.

Como podéis ver Darksiders II también incorpora conceptos de crafteo y que desde luego os engancharán como pocos. Por otra parte, el resto del equipo se centrará en hombreras, botas, pantalones o medallones; objetos que no tienen el rango de ser mejorados pero dotan a Muerte no solo de una fuerza y destreza en el combate sin igual sino que alternan el aspecto del mismo no haciendo que luzca dos veces igual.

Darksiders II

Para terminar con esta sección, comentar que el equipo lo podemos adquirir en tiendas así como en curiosos mercaderes ya vistos en la primera entrega y que por un módico precio y unas monedas un tanto especiales nos darán la posibilidad de comprar cofres que contengan objetos únicos, mágicos y demás variantes. Mercaderes algo más normales también tendrán su sitio y gracias a los cuales podremos vender el equipo del qué queramos deshacernos para tener dinero por el que actualizar el qué llevemos.

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8.5

Lo mejor

Duración. Completarlo al 100% os llevará más de 30 horas, además de ser muy rejugable.

El sistema de crafteo y hallazgo de objetos es adictivo. Una gran idea introducirlo en la franquicia

Musicalmente es una auntentica pasada. Uno de los trabajos más redondos de Jesper Kyd.

El apartado artístico a cargo de Joe Madureira. Os quedaréis con la boca abierta al contemplar paisajes, enemigos...

La velocidad y adrenalina que destilan los combates. ¡Queremos más y más!

El toque RPG lo convierten en un título profundo y difícil de dominar en niveles altos.

Lo peor

Graficamente no da más de sí en consolas. La versión de PC apenas cuenta con opciones de configuración.

Un cero para Muerte. Su impacto visual no encaja con la nula personalidad del protagonista. Podría haber dado mucho más de sí.

La historia se ramifica demasiado hasta el punto de que perdemos el hilo de lo que estábamos buscando y cual es nuestro propósito.

La tremenda linealidad y monotonía que acusa el juego tras las 10 o 12 primeras horas de juego. Dosificadlas para no caer en ella.

La regla del 3.

Planteamiento de mazmorras muy parecido entre ellas. Los objetos de Muerte podrían haberse utilizado de una forma más efectiva en otros contextos.

Un mundo no tan grande como aparenta

¿Cómo analizamos?