Análisis Darksiders II

(Ps3, 360, Pc)

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Plataforma analizada: PC
08/09/2012 00:05

Las mazmorras son uno de los puntos fuertes de la franquicia Darksiders. El primero nos ponía en más de un aprieto gracias a la amplitud de estas así como los enrevesados puzzles que nos hacían pensar de lo lindo para superar la habitación con éxito (¿os acordáis del escenario de las torres voladoras y los portales que debíamos crear entre ellas?). En Darksiders II este componente así como el tamaño de las mazmorras se ha visto reducido, pero eso es algo que detallaremos más adelante.

El diseño de las localizaciones luce de escándalo durante los primeros pasos de la aventura, pero tras la primera mitad del juego notamos como ciertos diseños se empiezan a repetir, no solo a nivel arquitectónico. Donde la primera entrega suponía todo un reto para el jugador, en esta se le ha dado esa esencia mascada hasta la saciedad. A nada que entremos por una habitación sabremos por donde ir ya sea observando a Polvo (nuestro cuervo) y que nos indicará el camino a seguir o bien siguiente el rastro de las marcas en las paredes y que nos dan el chivatazo de por dónde debe pasar Muerte.

Darksiders II

Si esto bien puede ser un detalle sin importancia hasta pasadas unas horas, donde se empieza a hacer más latente; es reseñable la cantidad de pasillos literalmente vacios que encontramos en las mazmorras donde no hay absolutamente nada que hacer, ni enemigo al que enfrentarse, convirtiendo a estas de una parte importante a una que se vuelve repetitiva y lineal. Avanzar por una de las puertas de la habitación principal para conseguir una llave y emplearla en el sitio correspondiente de la estancia anterior será el pan nuestro de cada día mientras todo queda aderezado con superar los puzzles de turno con la recién adquirida habilidad.

Combates, puzzles y la regla del 3

 Llegamos al que sin duda es el plato fuerte de Darksiders II, su jugabilidad; y en el que hablaremos largo y tendido sobre su frenético combate, los puzzles y concepto llamado “la regla del 3” y qué os detallaremos en qué se basa.

Darksiders II

El primero de los apartados que analizaremos será el combate. Menor cantidad pero mucho más profundo. Así es como podríamos definirlo. Muerte es un jinete el doble de rápido que Guerra, mortal a distancias medias/cortas y que es capaz de derribar a su oponente sin llegar a rozarlo.

Todo ha sido se ha optimizado de tal manera que los enfrentamientos lentos y toscos del primero han dado paso a una espectacularidad que convertirán cada combate en un auténtico hervidero de adrenalina. Muerte es capaz de esquivar a sus enemigos con una facilidad pasmosa y donde la lista de combos se ha visto aumentada de tal manera que es posible que en la primera partida no los desbloquéis todos.

Darksiders II

Por si fuera poco se ha introducido un árbol de habilidades mediante el cual encontramos dos ramificaciones. Una centrada en la fuerza y el poder del Segador; esta última será la transformación de nuestro protagonista a medida que aseste más y más golpes llenando por consiguiente la correspondiente barra. Este primer árbol nos permitirá centrarnos en ampliar el poder o incluso usar durante un breve espacio de tiempo dicha forma con el fin de generar más críticos y daño por segundo (DPS).

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8.5

Lo mejor

Duración. Completarlo al 100% os llevará más de 30 horas, además de ser muy rejugable.

El sistema de crafteo y hallazgo de objetos es adictivo. Una gran idea introducirlo en la franquicia

Musicalmente es una auntentica pasada. Uno de los trabajos más redondos de Jesper Kyd.

El apartado artístico a cargo de Joe Madureira. Os quedaréis con la boca abierta al contemplar paisajes, enemigos...

La velocidad y adrenalina que destilan los combates. ¡Queremos más y más!

El toque RPG lo convierten en un título profundo y difícil de dominar en niveles altos.

Lo peor

Graficamente no da más de sí en consolas. La versión de PC apenas cuenta con opciones de configuración.

Un cero para Muerte. Su impacto visual no encaja con la nula personalidad del protagonista. Podría haber dado mucho más de sí.

La historia se ramifica demasiado hasta el punto de que perdemos el hilo de lo que estábamos buscando y cual es nuestro propósito.

La tremenda linealidad y monotonía que acusa el juego tras las 10 o 12 primeras horas de juego. Dosificadlas para no caer en ella.

La regla del 3.

Planteamiento de mazmorras muy parecido entre ellas. Los objetos de Muerte podrían haberse utilizado de una forma más efectiva en otros contextos.

Un mundo no tan grande como aparenta

¿Cómo analizamos?