Análisis Darksiders II

(Ps3, 360, Pc)

Página 3

Plataforma analizada: PC
08/09/2012 00:05

Un mundo colorista y bello: La magia de Joe Madureira

Las ganas de Vigil por hacer de Darksiders II un título duradero, amplio en su planteamiento y ante todo más vistoso que su anterior entrega se deben al énfasis puesto por Joe Madureira por crear mundos cargados de una belleza y colorismo como pocos.

El conocido dibujante de comics nos brinda en esta ocasión la posibilidad de visitar escenarios más grandes y donde cada uno de ellos cuenta con su propio toque personal y que los hacen fácilmente reconocibles. Así por lo tanto el País de las Fraguas encontraremos bastas zonas plagadas de vegetación y monumentos hechos en roca mientras que en otras la desolación y la destrucción estará a la orden del día a la par que comprobamos las imponentes edificaciones en forma de castillos plagadas de terroríficos demonios como estatuas.

Darksiders II

Un apartado más que convincente y que se demuestra en las horas que pasaremos explorando el mapa a lomos de Desesperación y nos paremos en más de una ocasión a mirar esa catarata que parece no tener fin o pongamos los pies sobre la hierba para sentirnos cual diminuta hormiga ante las gigantescas montañas o castillos que pueblan los diferentes mundos.

El diseño de personajes no se queda atrás, así como el cuidado aspecto de Muerte y el detalle de las sucesivas armas y armaduras que encontremos en nuestro periplo y que es equiparable al  de los enemigos o personajes más amigables contando en cualquiera de los casos con un gran modelado. Mención especial al de algunos adversarios y cuya presencia consigue ser aun más impactante gracias a su diseño en particular los jefes finales, muchos de ellos no siendo posible que entren en pantalla debido a su tamaño recordándonos en algunas ocasiones a Shadows of the Colossus. Encontraremos otros que a pesar de no ser tan descomunales serán toda una gozada visual por la cual no nos importará morir con tal de volverlos a ver.

Darksiders II

El concepto de exploración un mayor peso en Darksiders II que en su anterior entrega gracias a las misiones secundarias que nos ofrecerán ciertos personajes y que nos harán patearnos los escenarios de arriba abajo. Estas quests pueden ir desde recoger 30 piedras esparcidas por el mundo, incluidas por las mazmorras, así como vencer a ciertos enemigos que se esconden en mazmorras especiales y que nos pondrán las cosas muy difíciles si no vamos bien preparados y con el nivel de experiencia adecuado.

Cuando llevamos varios recorridos a caballo sobre el mundo la sensación que tenemos se corresponde a la de que se podría haber aprovechado aun mejor el espacio. Nos abruma la cantidad de zonas “muertas” y carentes de incluso enemigos que nos hacen pensar en lo inteligentemente  que está puesto todo en él con el fin de camuflarlo, de esta manera nos encontramos con una mazmorra en un extremo del mapa, el destino de la misión principal en el otro y así sucesivamente por lo que el recorrido tras unas cuantas horas de juego a la espalda se hace un tanto tedioso. Por suerte contamos con la opción de viaje instantáneo a las zonas ya visitadas o incluso el poder viajar a otros mundos mediante portales con el fin de completar búsquedas o mejorar el equipo de Muerte.

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8.5

Lo mejor

Duración. Completarlo al 100% os llevará más de 30 horas, además de ser muy rejugable.

El sistema de crafteo y hallazgo de objetos es adictivo. Una gran idea introducirlo en la franquicia

Musicalmente es una auntentica pasada. Uno de los trabajos más redondos de Jesper Kyd.

El apartado artístico a cargo de Joe Madureira. Os quedaréis con la boca abierta al contemplar paisajes, enemigos...

La velocidad y adrenalina que destilan los combates. ¡Queremos más y más!

El toque RPG lo convierten en un título profundo y difícil de dominar en niveles altos.

Lo peor

Graficamente no da más de sí en consolas. La versión de PC apenas cuenta con opciones de configuración.

Un cero para Muerte. Su impacto visual no encaja con la nula personalidad del protagonista. Podría haber dado mucho más de sí.

La historia se ramifica demasiado hasta el punto de que perdemos el hilo de lo que estábamos buscando y cual es nuestro propósito.

La tremenda linealidad y monotonía que acusa el juego tras las 10 o 12 primeras horas de juego. Dosificadlas para no caer en ella.

La regla del 3.

Planteamiento de mazmorras muy parecido entre ellas. Los objetos de Muerte podrían haberse utilizado de una forma más efectiva en otros contextos.

Un mundo no tan grande como aparenta

¿Cómo analizamos?