Análisis Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

(3DS)

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Plataforma analizada: Nintendo 3DS
25/09/2012 00:05

Mucho "action" y poco "RPG"

Si hubiera que englobar la totalidad de la saga 'Kingdom Hearts' en un único género, queda bastante claro que éste sería el del Action-RPG, pero la sensación predominante al jugar con 'Dream Drop Distance' es que, esta vez, a Square Enix se le ha ido la mano con uno de los ingredientes.

El desarrollo de la aventura sigue un patrón prefijado, que se inicia con la llegada a cada uno de los mundos del juego. En sustitución de los antiguos viajes con la nave Gumi, ahora nos encontraremos con la acertada introducción del Dive Mode, consistente en una secuencia de descenso aéreo con ciertos tintes de arcade y algún que otro "do a barrel roll!". En estas frenéticas fases los objetivos serán variables, pudiendo ir desde hacerse con una determinada cantidad de puntos hasta afrontar un enemigo de proporciones gigantescas.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Una vez con los pies en la tierra -y menudos pies, en el caso de Sora- la jugabilidad toma las directrices habituales de la serie. A nuestra disposición se ponen de nuevo acciones básicas como atacar, saltar o esquivar, mientras que los movimientos avanzados o las magias estarán accesibles mediante el habitual menú de comandos por el que se navega con la cruz de control. Los gatillos quedan relegados al manejo de una cámara que, perpetuando uno de los estigmas de la saga, en los momentos de acción sigue dejando bastante que desear. Cámara que por cierto puede controlarse también con el botón deslizante pro sin mejoras muy sustanciales.

Es con esta llegada al primero de los mundos, desgraciadamente, que uno de los principales puntos flacos de 'Dream Drop Distance' salta a la vista para no abandonarnos por el resto de la aventura: una alarmante sensación de vacío que lo inunda todo. Los escenarios, aunque de bella factura, están totalmente desprovistos de personajes con los que interactuar, objetivos secundarios o algún tipo de coleccionables, a excepción de un buen puñado de cofres más o menos ocultos en esquinas, tejados y desniveles. Las puertas no se abren y la mayoría de cajas ni siquiera se rompen, dando la impresión de encontrarnos en una cárcel con las paredes decoradas con el escenario que toque.

Si a ello le sumamos la extrema linealidad y sencillez del desarrollo jugable de los propios mundos, carentes en general de cualquier tipo de puzles o actividades que no se limiten a avanzar de una zona a la siguiente entre cinemáticas diversas, no es difícil concluir que 'Dream Drop Distance' da la sensación de ser un juego descompensado, en el que sus elementos no han sabido combinarse con acierto y que difícilmente podría catalogarse como RPG de no ser porque Sora y Riku siguen teniendo parámetros numéricos.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

El núcleo duro del juego pasan a ser, por consiguiente, los combates en tiempo real que han acompañado desde siempre al nombre 'Kingdom Hearts'. Estos enfrentamientos son innegablemente divertidos y dinámicos gracias al enorme repertorio de golpes físicos, golpes elementales y magias a distancia de los que hacen gala nuestros héroes, pero no puede esconderse que, a medida que transcurren las horas y los mundos, su constante degoteo termina por hacerse cansino hasta la médula.

En este sentido tampoco destacan demasiado los jefes finales, muy parecidos entre sí y ante los que no habrá que estrujarse especialmente el coco, aunque algunos de ellos nos darán más de un disgusto en forma de molestos golpes y combos mortales salidos de la nada y ante los que poco se puede hacer más allá de llorar. Para lograr vencerlos sin muchos problemas, especialmente en las dificultades más elevadas, no quedará más remedio que 'farmear' combates por un tubo recorriendo los escenarios numerosas veces, acrecentando más si cabe la constante sensación de repetitividad.

En resumidas cuentas, la sensación predominante es que, en las 25 horas que de media dura 'Dream Drop Distance', había lugar para introducir algo más de variedad y se antoja inevitable pensar que el juego hubiera ganado muchos enteros si se hubiera hallado un equilibrio más acertado.

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Lo mejor

Visualmente impecable, tanto en diseño como en calidad

La inclusión de nuevos mundos hasta ahora inéditos

La banda sonora sigue a un nivel altísimo

Aporta una buena cantidad de extras

Los combates son francamente divertidos gracias a las muchas novedades...

Lo peor

... pero tampoco hacía falta descuidar por ello el resto de elementos jugables

Se vuelve repetitivo con bastante facilidad

El guión, cuanto menos flojo y poco amigable

Bueno, vale, está íntegramente en inglés

¿Cómo analizamos?