Hitman: un asesino silencioso

Reportaje

Página 5

26/10/2012 12:00

En aguas turbulentas

El desarrollo de las siguientes entregas estuvo envueltos en acontecimientos extraños no directamente relacionados con el juego. IO Interactive volvió a unirse a Eidos para desarrollar 'Hitman 2: Silent Assassin', una secuela que sería notablemente mejor que su antecesor. Una entrega, por cierto, no exenta de polémica: en las primeras versiones del juego, aparecía en la introducción un atentado contra un autobús lleno de monjas. La desarrolladora tuvo que recular en este aspecto, y también en sus referencias a atentados en lugares sagrados de la India. Con la religión no se puede jugar, y había mucha religión en 'Hitman 2'.

En el juego en sí, 47 había ingresado en un monasterio italiano para alejarse de su pecaminosa vida anterior y redimirse ante los ojos de Dios. Su vida fluye tranquila en estas paredes y en los bucólicos paisajes que las rodean, hasta que Sergei Zavorotko, hermano de uno de los objetivos de 47 en la primera entrega, secuestra al padre Vittorio, que hasta entonces había cuidado del protagonista. Para asegurar la supervivencia de Vittorio, el asesino vuelve a enfundarse su traje y a ejecutar a los objetivos marcados por Zavorotko. Eso sí, sin perder de vista el objetivo real de la venganza...

Miguel

'Hitman 2' fue un auténtico bombazo comercial

El juego mejoró notablemente en gráficos y jugabilidad, añadiendo nuevos movimientos y la posibilidad de ir recogiendo armas para nuestro arsenal y poderlas utilizar en las posteriores misiones. La curva de dificultad se estabilizó, aunque eso no quiere decir que el juego no supusiera un auténtico reto. De hecho, aquí no valía con simplemente disfrazarse: si pasábamos junto a un enemigo que nos podía ver la cara, o hacíamos algún movimiento extraño, ya nos podíamos dar por muertos.

Fue en esta entrega donde llegó el reconocimiento mundial para la saga. La crítica lo alabó y las ventas crecieron casi en un 100% con respecto a la primera entrega. La jugabilidad y el reto de 'Hitman 2: Silent Assassin' enamoró a todos, ya que había variedad de misiones y muchas formas diferentes de superarlas. Eidos quedó encantada con el resultado, sobre todo a nivel económico, y obligó a IO Interactive a lanzar un 'Hitman' cada dos años. Tocaba pensar en 'Hitman 3'.

Pero en la desarrolladora querían madurar aún más lo que sería 'Hitman 3'. No creían factible lanzarlo en el periodo de tiempo que había estipulado Eidos, primero por las novedades que querían incluir y segundo por el desarrollo de 'Freedom Fighters', un notable juego de acción editado por Electronic Arts. Necesitaban ganar tiempo y contentar a Eidos con su petición, que a su vez quería contentar a sus accionistas asegurándoles que un nuevo 'Hitman' se iba a lanzar en el tiempo previsto y les iba a ofrecer cuantiosos beneficios.

Miguel

'Contracts' ha sido el más irregular de la saga

Decidieron cristalizar su experiencia en las dos primeras entregas en una especie de puente entre la segunda parte y la tercera. Con ese objetivo se lanzó 'Hitman: Contracts', que recogía algunas misiones de la primera entrega y las mejoraba con la jugabilidad y el motor gráfico de 'Hitman 2: Silent Assassin'. Este 'Hitman' rebozado se justificaba en los flashes recordatorios que el Agente 47 sufre mientras está herido durante una misión. Esa misión, de la que poca cosa se ve durante el juego, es el precedente de los hechos de 'Hitman: Blood Money', la auténtica tercera entrega canónica.

Al público no le gustó mucho la idea de hacer un recopilatorio con sólo dos entregas en el mercado. Pero, a pesar de ello, el juego vendió bien y IO Interactive cumplió el objetivo. Eidos quedó de nuevo satisfecha, y por eso hizo una suculenta oferta a IO Interactive para comprarla: 20 millones de dólares. El acuerdo se firmó y IO Interactive pasó a ser propiedad de Eidos. Puede parecer que no tiene importancia, pero viendo el futuro de ambas compañías, este hecho fue crucial para la supervivencia de IO Interactive.

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