Reportaje
El germen de IO Interactive lo encontramos en la demoscene reinante a principios de los 90. Muchos programadores y diseñadores amateurs encontraron en esta demoscene una forma de dar a conocer sus cualidades y de encontrar trabajo en la industria del videojuego, principalmente. La demoscene es un tema controvertido para muchos, pues consiste en coger el código fuente de un programa ya existente y cambiarlo, modificarlo para que tenga otras posibilidades o para mostrar otro aspecto nuevo. Aunque es una forma de demostrar el talento de un informático, a las empresas no les hace ninguna gracia al considerarlo piratería. Pero lo cierto es que, aunque la demoscene ya no tiene las cotas de popularidad que antaño, a día de hoy aún se practica.
La cuestión es que en aquellos tiempos turbulentos, había una compañía editora de videojuegos que decidió apostar mayoritariamente por esos jóvenes talentos surgidos de la demoscene, especialmente la basada en Amiga. Se trata de Scavenger Inc., que poseía varias desarrolladoras formadas por estos hijos de la demoscene. Entre sus equipos se encontraba, por ejemplo, Triton, la desarrolladora que posteriormente se transformó en Starbreeze Studios. Pero lo que nos interesa en este artículo es otro de sus equipos: Zyrinx, una desarrolladora fundada en 1992 y con sede en Copenhague, Dinamarca.
El equipo de esta compañía estaba formado por seis jóvenes daneses: los programadores David Guldbransen, Karsten Hvidberg y Jens Bo, los diseñadores Michael Balle y Jesper Jørgensen y el músico Jesper Kyd. Todos ellos, claro está, surgidos del submundo underground de la demoscene. Zyrinx creó su primer juego ese mismo año, un título llamado 'Subterrania' para SEGA Megadrive. Tras este desarrollo, Scavenger decidió trasladarlos a Boston, donde estaban situadas las oficinas centrales, con el objetivo de que siguieran desarrollando con mayores medios. Allí desarrollaron dos títulos más, 'Red Zone' y 'Scorcher', entre 1994 y 1998.
Y es que fue en este año cuando Scavenger cayó en la bancarrota, en parte por la falta de presupuesto y en parte también por el litigio legal que mantenía con GT Interactive, editora de la compañía. Las desarrolladoras a cargo de Scavenger se disolvieron, y los miembros de Zyrinx tuvieron que buscarse el pan en otros sitios. La mayoría de ellos regresaron a Dinamarca, y fue en este retorno donde se puso la primera piedra de lo que posteriormente sería 'Hitman'.
Durante el desarrollo de Scorcher, Zyrinx colaboró con una compañía danesa llamada Lemon, también tutelada por Scavenger y en aquél momento también disuelta. Los ex de Zyrinx se pusieron de nuevo en contacto con el jefe de desarrollo de Lemon, Jacob Andersen, con el objetivo de proponerle un suculento plan. La idea era volverse a unir para desarrollar un proyecto muy ambicioso, un MMO de mundo abierto llamado 'Rex Dominus'. Andersen se enamoró al instante del juego, decidió ponerse al frente del desarrollo y fundar Reto-Moto, una nueva desarrolladora.
Paralelamente a esta nueva compañía, Andersen inició contactos con una productora de cine danesa, Nordisk, que estaba interesada en la demostración de 'Rex Dominus'. Nordisk y Reto-Moto llegaron a un acuerdo de colaboración, y de tal encuentro surgió una nueva compañía desarrolladora: IO Interactive. Al final, 'Rex Dominus' se canceló por ser demasiado ambicioso, y Reto-Moto desapareció como empresa. Sin embargo, Nordisk confiaba en el talento del equipo, mantuvo viva a IO Interactive (de la que poseía el 50%) y les propuso crear un videojuego algo más simple y asequible.
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