Hitman: un asesino silencioso

Reportaje

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26/10/2012 12:00

Definiendo Hitman

La propuesta de Nordisk era la de un juego de acción simple, inspirado en las películas de acción orientales a lo John Woo. En IO Interactive decidieron darle una vuelta de tuerca más a este concepto, buscar un elemento diferenciador de la competencia para que su nuevo producto encontrara un hueco en el mercado. Empezaron a surgir las características del Agente 47: sería un clon creado para ser un asesino perfecto, iría vestido con un elegante traje negro y llevaría un código de barras en la nuca. Elementos que gustaron a todos en el estudio, y a partir de los cuáles trabajaron para la trama y, en menor medida, la jugabilidad.

La primera versión, por lo tanto, estaba muy centrada en la acción, con el Agente 47 entrando en plan Harry el Sucio a un restaurante chino. Durante esta fase, el proyecto llegó a los oídos del actor surafricano David Bateson, que se interesó por participar. IO Interactive buscaba la voz del protagonista, y Bateson encajaba perfectamente con el perfil. Entonces todo cambió. Bateson se unió al equipo de Jacob Andersen en el brainstorming del juego, en el que comenzaron a surgir conceptos interesantes. Por ejemplo... ¿por qué no hacemos que el primer nivel sea una huída del laboratorio donde se creó al protagonista? ¿Y por qué el protagonista no huye disfrazándose de guardia del laboratorio? Conceptos rompedores que marcaron el devenir de la franquicia.

Miguel

Ciertamente, el primer diseño del Agente 47 era espeluznante

Fue entonces cuando se cambió y se estableció, definitivamente, la jugabilidad de la saga. Eidos se convirtió en la editora del juego, lo que dio alas a la compañía al poder contar con el apoyo de una de las grandes a nivel internacional. Eidos destinó a su productor Jonas Eneroth a seguir de cerca este proyecto. La designación de Eneroth no es baladí: era un hombre de confianza en la compañía, y trabajó en proyectos tan importantes como por ejemplo 'Thief: The Dark Project'. Eneroth dio el empuje necesario a IO Interactive para que enfocaran de forma novedosa a lo que sería 'Hitman'

Motivó al equipo para llevar a cabo la idea que tenían en mente: transformar la propuesta de acción directa por una de sigilo y estrategia, basada en esos conceptos que empezaron a barajar para el primer nivel del juego. Ese planteamiento para el tutorial fue, al final, lo que cambió todo el proyecto de arriba a abajo. Las ideas de sigilo, de inteligencia y estrategia, además de ese curioso concepto de disfrazarse como los enemigos fue la guinda de un pastel que tenía muy, muy buena pinta. Un pastel con el que IO Interactive, Nordisk y Eidos se relamían.

Para que todo quedara en familia, el núcleo de la desarrolladora se puso en contacto con su ex compañero de Zyrinx, Jesper Kyd, para que compusiera la banda sonora del juego. Una banda sonora que tenía que ser sofisticada, relajada, para poder transmitir la esencia del título. Kyd estuvo encantado con la idea, y el resultado final fue este:

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