Análisis F.E.A.R 2 Project Origin

(Ps3, 360, Pc)

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A pesar de todos los errores, es un título entretenido y con una historia engancha.

Plataforma analizada: PS3
26/02/2009 09:01
El miedo del ser humano hacia los entes fantasmales se remonta aproximadamente nada menos que 5.000 años atrás, en el Antiguo Egipto. El origen de este temor es fácilmente reconocible si pensamos que, en el supuesto de que existieran, los fantasmas serían -aparte de los que se comen uno y cuentan veinte, como en el parchís- almas que al separarse del cuerpo que las contiene no pueden encontrar el camino hacia el Más Allá por el motivo que sea.
F.E.A.R 2 Project Origin

Por lo tanto encontramos dos factores determinantes a la hora de explicar el motivo de creación de los seres espectrales: creer que existe un alma dentro de las personas, y creer en el Más Allá. Entonces, la religión ha jugado un papel importantísimo en esta creencia, de la que no se salvan ni occidentales ni orientales. El miedo a los fantasmas es universal.

Este temor es quizá uno de los más antiguos del hombre, y sigue tan potente como antaño. ¿Porqué, si durante todo este periodo de tiempo hemos inventado zombies, vampiros, mutantes y todo un compendio de monstruos terroríficos? Pues sencillamente porque a los fantasmas no se les puede herir, son incorpóreos, atemporales, desaparecen y aparecen.

En definitiva, es un temor a lo que no vemos, a lo oculto tras el velo de la muerte que tanto obsesiona a la humanidad. Bajo esta premisa, los fantasmas se han convertido en los protagonistas de miles de relatos de terror. No es de extrañar; la verdad es que estos seres tienen jugo para crear historias muy impactantes. Ya sean libros, películas o videojuegos, cualquier vertiente de expresión artística los ha utilizado como herramienta para causar terror en el lector/espectador/jugador.

FEAR5 [1]

Pero de un tiempo a esta parte una nueva rama dentro de los fantasmas ha cogido protagonismo en el mundo del horror. Los niños, esas personitas eventualmente entrañables, que el único daño que nos pueden causar en el mundo material es un dolor de cabeza o ensuciarnos la camisa con sus regurgitamientos, en el plano paranormal son realmente escalofriantes.

Su inocencia inquietante, su comportamiento desconcertante, sus pensamientos surrealistas...todo un compendio de aspectos infantiles que si bien en situaciones normales no las percibimos negativamente, depende del contexto nos podríamos asustar hasta de nuestro hermano pequeño. De este miedo popular tiene gran parte de la culpa el ocio audiovisual, más concretamente el cine. La cosa empezó con Poltergeist, que ha pesar de no mostrar fantasmas ya nos hacia temer a los niños. ¿El primer niño fantasma famoso? Pues quizás rompa la atmósfera de terror, pero dudo que haya un fantasma más famoso que Casper.

Los fantasmas infantiles empezaron a tener mala leche de verdad con el cine de horror japonés. Este tipo de films instauraron algunos estándares en el género del terror: niños muy serios, tristes y con mirada agresiva, y niñas de pelo largo con los ojos ocultos. Son los estereotipos actuales, se han extendido de forma rápida y masiva por el mundo del celuloide, y comienza a pasar a otras ramas de ocio audiovisual, como el caso que nos ocupa.

F.E.A.R 2 Project Origin

En 2005 los chicos de Monolith Productions, que ya han demostrado su buen hacer en los juegos de terror, lanzaron al mercado un juego cuya piedra angular era este estereotipo de niña antes mencionado. El título respondía al nombre de F.E.A.R., y fue nombrado -y considerado por el público- como el mejor juego de acción de ese año. Explicaba como una unidad especial de combate llamada F.E.A.R (First Encounter Assault Recon) que se infiltraba en un complejo armamentístico que había sido tomado por terroristas.

El protagonista, Point Man, descubrirá que su desconocido hermano Paxton Fettel controla al grupo terrorista con sus poderes psíquicos. También conocerá a Alma Wade, el fantasma de su supuesta madre que vaga atormentado por este complejo para advertir a Point Man del sufrimiento al que fue sometida para dar a luz a él y a Fettel. Alma, a veces solo aterrorizadora y otras veces también agresiva, fue el medio por el cual Monolith nos transmitió el terror, escaso pero excelentemente distribuido. No solo Alma nos asustará, también las horribles criaturas que están bajo su control.

Cuatro años han pasado desde entonces. En el camino quedan las dos polémicas expansiones, Perseus Mandate y Extraction Point, así como los ports a consola. Todas estas obras, muy por debajo del juego original, fueron diseñadas por TimeGate Studios, y criticadas posteriormente por la misma Monolith. El 10 de Febrero salió al mercado la segunda parte oficial de este juego, bajo el nombre -no sin dificultades legales- de F.E.A.R. 2: Project Origin. Y la verdad, después de jugarlo en profundidad, Monolith debería pedir perdón por los reproches a TimeGate. Analicemos el juego para saber el motivo.

Historia

F.E.A.R 2 Project Origin

El juego se inicia un poquito antes del final de F.E.A.R.. En esta ocasión manejaremos a un personaje con algo más de personalidad que Point Man -eso no quita que siga siendo mudo- , Michael Becket, que es un integrante de las fuerzas especiales de la policia. Después de una visión inicial para entrar en calor, Becket despierta en un furgón policial. Él y sus compañeros van de camino a detener a un hombre que, por las pistas recogidas en F.E.A.R., parece tener una estrecha relación con el Proyecto Origen -por el cual Alma murió y busca venganza, y también por el cual nacieron Point Man y Paxton Fettel-.

Exacto amigos, se trata de Aristide. De camino a realizar este cometido, somos testigos de la explosión que tiene lugar al final de la primera parte. Ahora, parte de la ciudad está semi-destruida, y será precisamente por esta zona cero por la que deberemos pasar a lo largo del juego. Si creíamos que acabando con Fettel en el primer F.E.A.R. estaríamos a salvo estamos muy equivocados, pues ahora Alma ha sido liberada y tiene más sed de venganza que nunca. Y para más INRI, parece ser que el plato principal en la cena es Michael Becket.

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Lo mejor

La historia.

La sólida jugabilidad.

La duración.

El poder controlar a los mechas; uno de los pocos soplos de aire fresco.

Lo peor

El conservadurismo del título respecto a su precuela.

El apartado gráfico, muy obsoleto.

El exceso de apariciones de Alma.

Pocas novedades, incluso se reciclan situaciones y localizaciones.

Excepto la trama, nada logra sorprender.

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