Análisis Bioshock Infinite

(Ps3, 360, Pc)

Página 3

Plataforma analizada: PC
16/04/2013 01:00

Si ya tenemos bastante con el problema de tener que traer a la chica sea como fuere, Columbia también tiene los suyos propios. La opresión que vive el pueblo se ve reflejada a través de Vox Populi, la rebelión obrera que decide luchar contra las injusticias de Comstock. A través de nuestro paso por la ciudad iremos conociendo las opiniones de la alta clase social pero también comprobar de primera mano cómo viven los menos afortunados. A lo largo y ancho de sus calles podremos mascar la tensión del conflicto y que encuentra su punto álgido hacia la mitad de la aventura. Dichos acontecimientos sirven para meternos aún más en la ambientación de Columbia, si bien no llegan a influir directamente sobre el propósito por el cual estamos ahí, si ayudan a entender un poco mejor el conjunto y como no, servir de crítica social, algo que Irrational Games ha sabido hacer muy bien en 'Bioshock Infinite'. El estudio nos propone varias temáticas, sin posicionarse de una u otra, dejando al jugador que libremente opine cual es la correcta.

Tal vez el punto clave del conjunto con respecto a Rapture sea el hecho de que viajamos a Columbia en un momento diferente al que lo hacemos en la ciudad submarina, nos explicamos. Si recordáis, cuando entrábamos en el faro y nos subíamos a la batisfera, ésta nos llevaba a una urbe ya destruida, arrasada por la guerra entre Ryan y Fontaine y donde los splicers campaban a sus anchas. Por el contrario asistimos a Columbia en un momento en el que la paz, fiestas y tranquilidad (aunque sea por poco tiempo) se hacen presentes. Esto brinda la posibilidad al jugador de que no solo seamos testigos de una ciudad viva durante el mencionado periodo, sino también de la debacle que poco a poco se cierne sobre la misma y a la que la gran mayoría de habitantes prefieren mirar hacia otro lado. Como ya es tradición dentro de la marca, la ciudad estará dividida en diferentes zonas, cada una de ellas regentada por sus propios personajes y que tendrán su importancia en el argumento.

ELIZABETH

Muchos pensaréis que nos hemos equivocado al poner el título de este apartado en mayúsculas, pero no, lo que Elizabeth aporta al juego que nos ocupa es un todo; y no hablamos solo de su diseño que llega de la mano de la expresividad, diálogos, etcétera. Elizabeth es posiblemente desde ya uno de los personajes secundarios más elaborados jamás creados, y creednos cuando decimos que no estamos exagerando.

Desde el primer encuentro con ella nos sentiremos prendados. Sus gestos o frases en respuesta a las nuestras nos cautivarán. No serán pocas las veces que durante la exploración del escenario os quedéis mirando a ver que hace; habrá centenares de momentos que os provocarán una carcajada, otros en los que realmente sentiréis auténtica pena por ella y os darán ganas de que aparezca la interacción "abrazar a Elizabeth". Pocos personajes secundarios hemos visto a lo largo de los videojuegos que sean capaces de expresar tanto con tan poco gracias a sus enormes ojos azules.

Bioshock Infinite

Ella será el eje central de la trama como bien sabréis a estas alturas. Una chica que se haya confinada en lo más alto de una torre, custodiada además por Songbird. Si llegar hasta ella se convierte en una auténtica odisea imaginaos sacarla de ahí. ¿Qué quiere Comstock de ella y por qué la retiene? Su desconfianza con nosotros al principio vendrá dada por su "encarcelamiento" desde que era una niña, la curiosidad por querer saber más del mundo a medida que crecía hace que confié en Booker, su único medio para escapar de la ciudad. A partir de aquí se desatará una relación que como las propias formas de los aerocarriles de Columbia, sube y baja.

Se hace difícil hablar de ella sin tener que borrar alguna frase que hayamos escrito previamente y que revele cierto spoiler. La urbe como tal cuenta con carisma propia, bien ha quedado recogido en párrafos anteriores, pero Irrational Games ha ido un paso más allá; ha transportado sentimientos a una IA y estos se nos transfieren a nosotros. Cuando un estudio logra eso, el rebasar la línea entre que un montón de polígonos consigan llegarnos al corazón ya sea para reír o llorar, solo podemos aplaudir y caer rendidos a sus pies.

Un argumento que os dejará huella

Como colofón final al apartado narrativo, concluimos mencionando el vibrante ritmo de la trama; sin lugar nos atrapará desde el primer minuto. Los giros de guión, la continúa cascada de personajes e información que para nada hacen que nos sintamos perdidos, sino más bien todo lo contrario, nos han tenido pegados a la pantalla durante las más de 15 horas que nos ha durado el juego.

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9.8

Lo mejor

Elizabeth

Una banda sonora mágica

Duración más que acertada para tratarse de un shooter singleplayer

El argumento y su indescriptible final. Lo tendréis en la cabeza durante semanas

Artisticamente no tiene rival. Pocos juegos veréis en la generación tan mimados como este

Desentrañar el misterio que encierra el título en sí en base a todo lo que vamos descubriendo. Nada está en un lugar porque sí

El doblaje

Columbia

Booker. Para nada el clásico héroe de acción y que estamos a costumbrados a ver en los últimos años

Lo peor

Más allá del modo 1999 y deleitarnos de nuevo con su historia, no hay más incentivos rejugables

Ciertos recortes jugables con respecto a trailers anteriores que podrían haberle sentado de diez, literalmente

Su jugabilidad más directa que el BioShock original puede no gustar a todos

¿Cómo analizamos?