Videogame Culture: Las crisis de los videojuegos

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Repasamos todas la crisis que ha sufrido el sector del videojuego sus repercusiones.

01/09/2008 21:30
Es un período histórico para olvidar, sin embargo quien olvida su historia está condenado a repetirla (así lo dicen los sabios), por lo que todos, tanto los que trabajan en la industria como los propios usuarios, debemos conocer sus causas y entender sus consecuencias, para que nunca vuelva a ocurrir nada parecido (en referencia sobre todo a la 2ª crisis).

1ª Crisis: Las máquinas recreativas.

La primera crisis que se detectó en el sector fue a principios de 1980, pero algo de poca importancia, un pequeño preludio de lo que vendría después, las primeras empresas en hacerse millonarias con los videojuegos se dedicaban básicamente a los juegos de máquinas recreativas, y la proliferación de los sistemas domésticos hizo saltar las alarmas sobre el descenso del consumo en los salones recreativos.

¿La solución?, Pues muy fácil, aprovechar esta nueva demanda, las empresas derivaron sus acciones hacia el ocio doméstico, si la gente quería jugar en casa había que darles eso, además de esto se consiguió salvar el mercado gracias a innovaciones introducidas en las recreativas, que las hacían mucho más atractivas, ahí entran en juego empresas como Sega.

Sega diseñó máquinas en las que la interacción era mucho más realista, como en Hang On, en el que nos subíamos a uno moto, podíamos tumbarnos en las curvas, y manejarla con su manillar, una experiencia que de aquella era impensable en los hogares, y que devolvió a los usuarios a los salones recreativos, la primera pequeña crisis se superó sin problemas, conviviendo los sistemas domésticos con los arcade.

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2ª Crisis: El crack del 83

Pero apenas unos años más tarde, llegaría la peor crisis de la historia de los videojuegos, la que hizo pensar que el mercado podría desaparecer y provocó el cierre de empresas y despidos multitudinarios, toda una catástrofe en un sector que hasta el momento iba como la seda.

Estamos hablando de la famosa crisis de los videojuegos de 1983-84, en esa fecha en USA ya llevaban 12 años de videojuegos comerciales y se habían alcanzado unos beneficios anuales de 3.2 billones de dólares, un 25% de los hogares estadounidenses poseía un sistema de videojuegos doméstico.

El mercado que parecía absolutamente asentado, pero no, tan sólo unos seis meses bastaron para dilapidarlo y llevarlo al borde del precipicio, veamos porqué: La principal protagonista de este baile es Atari, que en la época poseía 2/3 del mercado, y la primera piedra fue la versión para la Atari 2600 de Pac-man.

Sí, has leído bien, Pacman, uno de los mejores juegos de la historia fue un causante de la crisis, la razón, una horrible conversión, los fantasmas no se veían bien por dónde iban (no paraban de parpadear), y los gráficos son horribles y Pacman parece que bosteza en vez de comer.

Pero era el Pacman, y la gente se lanzó a comprarlo en masa pensando que sería el mismo juego que la recreativa, la decepción fue mayúscula, y el problema es que sería la primera de muchas.

La siguiente gran cagada fue ET el extraterrestre, del que ya os he hablado en un artículo de Expediente X de los Videojuegos, por lo que ya lo conocés, me limitaré a decir que era un juego tedioso con cientos de bugs y sin terminar, pero tenía la licencia de ET y los que se lo compraron de nuevo se llevaron otro gran chasco, la confianza en la industria seguía bajando.

Además de estos sonados fracasos, otro importante factor se sumó a la ecuación, Atari había perdido el control de las empresas que desarrollaban para su consola, en 1982 había 50 empresas lanzando juegos para la Atari 2600, empresas como 20th Century Fox, Avalon Hill, CommaVid, Froggo, Milton Bradley, Parker Brothers, Quaker Oats, Sega, Spectravision, Tigervision, Wizard Video Games y Xonox.

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