Análisis Prison Break: The Conspiracy

(Ps3, 360)

Página 2

Plataforma analizada: PS3
06/05/2010 23:17

Jugabilidad

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La mecánica de juego es tan simple que da la sensación de que se está ante un juego incompleto, en el sentido de que se quiso aspirar a algo grande para quedarse a menos de la mitad de camino. Independientemente de la mezcla de géneros que se ha implementado, y hay que decir que de forma fallida, básicamente se trata de hacer de chico de los recados para conseguir un intercambio de favores que te permita ir avanzando. Si se quiere vigilar más de cerca a Scofield y ver lo que está tramando, habrá que ir haciendo contactos y misiones, y no siempre va a ser fácil. Los favores se consiguen interactuando con el resto de presos de la cárcel, que la mayoría de las veces son los personajes de la serie, ya sean Fernando Sucre, T-Bag, John Abruzzi, Brad Bellick o C-Note, entre otros. Pero para conseguir el favor, porque nada en la prisión es gratis, habrá que realizar una misión que casi siempre será del tipo infiltración. Y aquí llegamos a uno de los primeros puntos en los que flojea el juego. Queriendo parecerse a Splinter Cell o Metal Gear Solid, Prison Break: La Conspiración nos pone en una situación donde el sigilo es lo que impera, y habrá que alcanzar un objetivo concreto sin que nadie nos descubra.

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Sin embargo, este sigilo es tan limitado que no sé ni cómo denominarlo. Sólo permite agacharse, cubrirse en una pared, pasar de una pared a otra, esconderse en los armarios o espiar por las puertas, no hay más. Si a esto le añadimos un ilógico mapa de todo el escenario, donde además se puede ver el movimiento de los guardias, las flechas que siempre señalan por dónde hay que ir, que no hay alternativas para superar la misión, y que en todo momento se indica qué botón hay que pulsar para llevar a cabo las acciones correctas, nos encontramos ante un sencillo, aburrido y eterno tutorial que se hace repetitivo a la voz de ya. Y la cosa no se queda ahí, porque este sistema cuenta además con una serie de implementaciones erróneas que disminuyen mucho la calidad del título. En primer lugar está el tema de que si nos descubren, se acabó lo que se daba. No hay posibilidad de atacar ni de reducir al personaje que nos ha pillado in fraganti, y hay que volver a empezar la misión desde el principio. Además, tanto tiene si el que nos descubre es un celador, un policía, un mozo de almacén, un médico, un cocinero o la señora de la limpieza, porque se habrá terminado nuestra andanza. Por un lado, esto reduce las posibilidades, y por otro aumenta la simplicidad y la repetitividad al tener que tirar continuamente del método ensayo-error. Vamos, que todo son desventajas. 

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En segundo lugar tenemos la mediocre IA de los personajes no jugadores. A veces son capaces de descubrirte hasta cuando estás en la oscuridad más absoluta, camuflado y protegido por algún objeto, e incluso a veces aunque estén mirando para Cuenca. Por contra, hay situaciones en las que se puede pasar a una distancia de pocos milímetros haciendo aspavientos y ni siquiera notarán tu presencia. Que alguien me explique esto, porque yo no lo entiendo. Pero no todo es sigilo, aunque tampoco os vayáis a pensar que hay mucho más. En los momentos de semi-libertad que se tienen cuando se busca una misión o en algunas partes del juego que son un poco más de acción, como la del motín, la base del juego son las peleas. ¡Qué bien, peleas!, puede pensar alguien... pues que no lo piense. Hasta los sistemas de combate de los juegos de boxeo en primera persona de principios de los años 90 son mejores. Tan sólo con la posibilidad de dar un puñetazo débil pero rápido, otro más fuerte pero más lento, o cubrirse, deberemos derrotar a enemigos que son siempre o gordos y fuertes, o delgados y rápidos. Ah, bueno, que también podemos mejorar nuestro físico para tener más fuerza en los combates levantando pesas o golpeando un saco de boxeo, pero no deja de ser algo anecdótico. Para aprovechar el tema de las peleas, también se ha implementado la posibilidad de participar en torneos clandestinos, en los que además del orgullo del ganador, también se puede obtener dinero. Pero bueno, estamos de nuevo ante algo anecdótico, ya que el dinero se puede utilizar para poca cosa, como por ejemplo, hacerse tatuajes. En fin, que son pequeños detalles que a lo mejor estarían bien en un juego completo y bien hecho, pero que en Prison Break: La Conspiración te dejan con la duda de por qué no mejorar el núcleo antes que añadir pequeños detalles sin trascendencia.

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