Análisis Lollipop Chainsaw

(Ps3, 360)

Página 3

Plataforma analizada: PS3
04/07/2012 01:50

Como cocinar "no muertos"

En esencia, la jugabilidad de Lollipop Chainsaw se compone de un botón para golpear con nuestros pompones de animadora, dos para atacar con la motosierra (a ras del suelo y al nivel del cuerpo), un cuarto para saltar y finalmente un último botón para esquivar. Nuestro principal objetivo es aturdir a los enemigos usando los pompones y después rematarlos con la motosierra.

Obviamente podemos atacar desde un primer momento con la motosierra, sin confundir a los enemigos y hacer que unas graciosas y nostálgicas estrellitas de estilo cómic den vueltas alrededor de su cabeza, pero en ese caso nos las veremos y desearemos para hacerlos caer.

Contamos además con un barra que carga el modo arcoiris, el cual nos hace invencible y nos permite decapitar a todo zombi que ataquemos de un solo golpe, monedas para comprar todo tipo de artículos en las tiendas Shop 2 Shop, chupa chups para recuperar la vida y la posibilidad de fijar la cámara en un enemigo.

Lollipop Chainsaw

Los niveles consisten en una sucesión de pasillos con muros laterales habitualmente invisibles que resultan en salas algo más amplias en las que combatir contra una horda de zombis, y dicho planteamiento se prolonga hasta un jefe final, intercalando alguna que otra “ida de olla” de los productores entremedias, que son, a fin de cuentas, la salsa de LC.

Aunque habitualmente consisten en ir avanzando y liquidando todo enemigo que nos encontremos, pequeños minijuegos a modo de quick time event añaden un poco de variedad al conjunto, como saltos al potro o bailes de animadora mientras Nick maneja el cuerpo de un zombi.

Lollipop Chainsaw

Ni la velocidad y agilidad de Bayonneta ni la técnica de Ninja Gaiden ni siquiera la suavidad, fluidez y facilidad de uso de God of War, que demonios, Lollipop Chainsaw no es un hack and slash, es una obra menor en lo jugable que queda relegado al subgénero hermano pequeño de éstos, el de los brawler.

Directo, profundo, rápido, ágil, suave y fluído no son adjetivos que lo describan. No se puede detener ataques en curso, Juliet tarda un poco en reaccionar a nuestras ordenes y la cantidad de movimientos no es precisamente elevada. La jugabilidad es algo tosca, lenta y vacía, y se torna machacabotones en las dificultades más bajas. Por su lado, en las más altas nos encontramos con que solo necesitamos hacer uso de un par de movimientos casi letales para avanzar sin problema alguno por los escenarios.

Lollipop Chainsaw

Si bien hay una variedad de zombis y escenarios considerable y muy marcada, no hay una estrategia concreta para cada uno, es hacer lo mismo una y otra vez, solo que con distintas localizaciones a nuestro alrededor. La sensación de diversión va deshaciéndose conforme hacemos progresos en la historia y en los últimos niveles jugamos más por conocer la historia, los enemigos finales y los nuevos diálogos que se nos han preparado que por las situaciones en las que nos vamos a ver y lo que vamos a poder hacer con los zombis.

Poco a poco se pierde frescura, variedad y capacidad de diferenciación, aunque por suerte la sensación no llega a sensaciones alarmantes al no ser demasiado longevo el apocalipsis z, y al dedicarse los dos últimos niveles a proponer nuevas mecánicas de forma casi sucesiva, dejándo a un lado los combates y haciendo que uno termine el juego con ganas de volver a empezar, algo que no se repite al terminar una segunda partida.

Eso sí, cuando dichas innovaciones aparecen lo hacen en forma de pinceladas de aire fresco y esperanzador, fantásticamente, poniéndonos, por ejemplo, a correr por los tejados haciendo supersaltos, a jugar partidos de béisbol y baloncesto zombi, a segar el campo en el que hay más zombis que espigas con un tractor o directamente a jugar una partida a PacMan siendo nosotros los fantasmas.

Los niveles de adicción son muy altos y en gran medida gracias a ello, a que cuando crees que ya lo has visto todo y a que tras la siguiente esquina te espera más de lo mismo, se te coge por sorpresa.

Lollipop Chainsaw

De serie existen un total de tres dificultades disponibles -fácil, normal y difícil-, ampliables con una cuarta -muy difícil- al completar la historia por primera vez, y los cambios entre una y otra son, en esencia, la cantidad de chupa chups revitalizantes que hay en los niveles, el número de zombis especiales con el que nos encontramos y, por último, la aparición, tanto en las tiendas como en los niveles, de unos u otros objetos coleccionables, además del lógico aumento de daño que incorporan los zombis y de la correspondiente reducción de nuestro potencial ofensivo.

De ese modo "se nos obliga" a jugar en fácil o normal de querer obtener las mejores puntuaciones para los marcadores y al mismo tiempo también se nos hace pasar por las dificultades más altas de querer completar y recoger todos los extras que incluye el juego, que no son precisamente pocos, como hemos visto.

En cuanto al grado de desafío que supone, no es demasiado elevado, y ni en muy difícil sudaremos más de lo normal para completar las distintas fases, ya que a pesar de la variedad de zombis que hay, la inteligencia de todos ellos es la misma, y no demasiado rica, por lo que hay estrategias letales (y algo de spammer, todo sea dicho) que sirven para todos, el caso es encontrarlas y dominarlas para, en caso de que nos surja algún apuro, hacer uso de ellas sin piedad.

El mayor enemigo ante el que nos encontramos es una jugabilidad de escasa fluidez, que es apreciable en el juego en la velocidad de Juliet, que no puede bloquear, detener combos a la mitad de su recorrido y esquivar tan rápido como deseáramos en la mayoría de casos, recibiendo así determinados golpes de manera casi inevitables.

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8

Lo mejor

La BSO.

Su sentido del humor.

Carisma por los cuatro costados.

Juliet... .. .

Incita a ser rejugado.

Lo peor

Es corto.

Se ha traducido mal.

Tiene una jugabilidad algo tosca.

Graficamente mediocre.

¿Cómo analizamos?