La obra del "Príncipe" Miyamoto

Reportaje

Página 9

25/10/2012 00:05

Pikmin 2 (GC, 2004)

Pikmin 2

Segunda entrega que nos traía un expandido y mejor universo pikmin

'Pikmin 2' es la secuela directa del original 'Pikmin', aparecido en Game Cube unos años antes.  Se trata de un videojuego de estrategia en tiempo real que llegó al mercado en el año 2004 de la mano de Nintendo. Esta nueva obra contaba también con Miyamoto en sus filas, repitiendo puesto de productor junto a Takashi Tezuka.

En la nueva entrega, Olimar regresa a casa de sus vacaciones, pero como siempre, el ingenuo capitán se tiene que topar con problemas. Aterriza en un extraño planeta donde vivirá aventuras otra vez con los extraños Pikmin, las criaturas que pudimos ver en la primera entrega.

Esta nueva iteración supone un gran avance con respecto al primer título. En 'Pikmin 2' damos paso a opciones multijugador y la posibilidad de jugar con dos personajes al mismo tiempo.

por Carlos Sánchez

Nintendogs (NDS, 2005)

Nintendogs + cats

El éxito de Nintendo DS le debe mucho al juego de los perritos que encandiló a millones de niños en todo el mundo

'Nintendogs', el famoso simulador de canes para Nintendo DS, fue otra de las obras en las que Miyamoto estuvo presente como productor. Pensado en un principio para GameCube, Miyamoto desarrolló la idea de este juego cuando su familia decidió comprar un nuevo compañero de paseos, y decidió rápidamente trasladar esa sensación a los mandos de los jugadores. 

Aunque la intención principal del juego fue lanzar hasta 15 versiones distintas, cada una de ellas con una raza de perro distinta, el juego finalmente saltó a las estanterías en 2005 con tres ediciones a las que posteriormente se les uniría una cuarta, así como sus predecesoras para Nintendo 3DS, en las que además se incorporarían los felinos como mascotas a elegir.

Nintendogs nos traía así una nueva manera de tener una mascota, o hasta tres si así lo preferíamos, todo ello en nuestra consola portátil. Podíamos criar a los simpáticos cachorros, ponerle todo tipo de accesorios o incluso ordenarles dar volteretas a voces. Lo cercana que resultaba la experiencia de cuidar a los perros como si los tuvieramos a nuestro lado fue sin duda un aspecto decisivo para el éxito del juego.

por Borja Duret

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC/ Wii, 2006)

The Legend of Zelda: Twilight Princess

La guinda final al catálogo de GameCube y el nacimiento de Wii.

Para comprender el trabajo de Miyamoto en 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' , sin duda debemos examinar el periodo histórico. Anunciado en 2004, el juego llegaría tanto a GameCube como con el lanzamiento de Wii, y fue en esta segunda versión en donde el papel del famoso creativo fue más importante.

Con la llegada de Wii, una consola que revolucionaría la forma de jugar, que levantaría a los jugadores del sofá para experimentar con nuevas sensaciones de juego, el papel de Miyamoto fue el de supervisar y dirigir los experimentos y pruebas de un nuevo sistema de control, nunca antes visto en la franquicia.

Adaptar básicamente un control clásico a una consola revolucionaria. Shigeru trabajó en un esquema de control combinado, con movimientos pre-definidos, que permitía una iniciación al sistema de control por movimientos a los usuarios más clásicos de Nintendo, los jugadores de series como ‘Zelda’ o ‘Metroid’.

Con un nuevo control por movimiento, y puntero, no sólo se trabajo en la comodidad de los mismos, sino en la posición de cámaras y mecánicas de juego básicas, como las luchas, utilizando esta nueva forma de jugar. Por así decirlo, Miyamoto participó en la transición de los jugadores clásicos al control revolucionario, ayudó a comprender qué era Wii, ofreciendo un inteligente paso intermedio para no provocar críticas en exceso.

por Fabio Fraga

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