La obra del "Príncipe" Miyamoto

Reportaje

Página 8

25/10/2012 00:05

The Legend of Zelda: Majoras Mask (N64, 2000)

The Legend of Zelda: Majora's Mask

El segundo Zelda de Nintendo 64 sorprendió por el uso que se daba a las máscaras.

Enmarcado en una trágica historia, 'The Legend of Zelda: Majora's Mask' nos traslada a un mundo que en sus preparativos para celebrar el Carnaval del Tiempo, se enfrenta a la amenaza de una luna que irremediablemente caerá sobre los campos de Términa en un plazo de 72 horas.

Ambientados en esta atmósfera, Link es atacado por Skull Kid; un inocente espantapájaros poseído por la Máscara de Majora, quien le arrebata su yegua Epona, su ocarina y por si fuera poco le reencarna bajo el aspecto de un deku. Nuestra misión se complicará más aún con los problemas de los habitantes de la Ciudad del Reloj. Dichos habitantes influyen un papel muy importante en el desarrollo de la aventura.

Pese a parecer una misión imposible seremos ayudados por una variable que discurre en el tiempo, capaz de facilitarnos volver a empezar una y otra vez los mismos 3 días. Un ciclo que se repite  con la intención de Miyamoto de avanzar a medida que conocemos e interactuamos en las rutinas diarias de los personajes.

por Adrián Míguez

Super Mario Sunshine (GC, 2002)

Super Mario Sunshine

El uso del agua que hiciéramos era fundamental para conseguir los soles dorados

La largamente esperada reaparición de Mario en un plataformas de sobremesa llegó, por fin, en 2002 para el cubo de Nintendo. Por una equivocación, el famoso fontanero se veía obligado a limpiar la Isla Delfino de las pintadas de Mario oscuro con la ayuda de un estrafalario artilugio colgado a la espalda: el Aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado. Y eso que sólo estaba allí para pasar unas merecidas vacaciones.

Su desarrollo estuvo centrado en la idea de explorar las posibilidades del agua en un juego de Mario y fue en principio un proyecto paralelo al esperado 'Super Mario 128'. Este último estuvo dirigido durante varios años por Miyamoto y no acabó nunca de ser presentado al público, lo que fue en parte, según comentaba el propio desarrollador, por dudas en cuanto a la mejor plataforma para albergarlo, dada su tecnología. Finalmente, 'Super Mario Sunshine' sí logró salir adelante y fue presentado en el Nintendo Space World de 2001, mientras que 'Super Mario 128' dejó pasar el tren de GameCube y se difuminó en el tiempo, legando parte de sus ideas a 'Pikmin' y otras muchas (como el caminar por esferas) a 'Super Mario Galaxy'.

Como productor de este trabajo, Miyamoto siempre quiso hacer que en la continuación de 'Super Mario 64' el jugador pudiera manejar la cámara a su antojo para hacerlo más accesible. Desde ese punto de partida se llevó a cabo su desarrollo.

por Fernando Borjas

The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2002)

The Legend Of Zelda: The Wind Waker

Sentimos más libertad que nunca con Link surcando los mares.

El papel de Miyamoto en 'The Legend Of Zelda: The Wind Waker' , el primero de la nueva generación Gamecube, fue de productor, al igual que ocurrió con la anterior entrega, 'Majora's Mask', de Nintendo 64. El grupo de responsables del proyecto, entre los que se encontraba Miyamoto decidió, no sin falta de polémica, dar al juego un aspecto 'cartoon' empleando la técnica 'cell shading'. Esta decisión fue fruto de la intención de conseguir más expresividad en los personajes, sobre todo en el propio Link, quién se caracteriza por no soltar prenda en toda la saga. Las expresiones faciales en un protagonista que no toma parte en los diálogos eran vitales para lograr que el jugador se metiera más en el papel y empatizara con Link.

Miyamoto tuvo que salir al paso en multitud de entrevistas cuando era preguntado sobre si el nuevo aspecto gráfico del juego echaría hacia atrás a los jugadores clásicos de la franquicia. Los argumentos del productor siempre fueron hacia la idea de que “cuanto más jugaras a 'The Wind Waker', más te introducirías en la historia y el aspecto del mundo que te rodea luciría realmente realista, a pesar del estilo gráfico”. Miyamoto se refería a que no hacían falta gráficos fotorrealistas para que transmitiera al jugador la sensación de estar en medio de un mundo real. Pese a las críticas iniciales, 'The Wind Waker' demostró ser un digno sucesor de la saga, con una jugabilidad sobria e imaginativa, que nos ponía a prueba en cada momento.

Posteriormente se relegó el aspecto 'cartoon' del juego para las nuevas entregas que aparecerían en Nintendo DS y se volvió a la fórmula de gráficos más 'maduros' para las entregas en plataformas de sobremesa, aunque en el caso del reciente 'Skyward Sword' se decidió tirar por la calle de enmedio y situar el aspecto gráfico entre la realidad y el toque 'acuarela'.

por Fernando Borjas

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