La obra del "Príncipe" Miyamoto

Reportaje

Página 6

25/10/2012 00:05

Wii Fit (Wii, 2007)

WiiFit

Miyamoto posa con la famosa tabla de ejercicios de Wii Fit

En su afán por revolucionar los videojuegos y la manera de disfrutarlos, Miyamoto revolucionó el mercado con un novedoso control en Nintendo Wii pero no contento con que agitásemos nuestros brazos para golpear una pelota, haciéndonos sentir que realmente jugábamos un partido de tenis, diseñó la Wii Balance Board. Este accesorio nos hizo levantarnos por completo de nuestro sofá, pues a partir de ahora podíamos jugar con todo nuestro cuerpo, ya que incluía cuatro sensores de presión capaces de detectar cualquier variación en nuestro centro de gravedad.

'Wii Fit' estaba diseñado para jugarse con este accesorio, pero no se trataba de solo un juego, ya que su finalidad era la de realizar actividades de relajación y ejercicios para mantenernos en forma a la vez que nos divertíamos. Un entrenador personal nos guiaba según nuestros parámetros de edad, altura y peso por las más de 40 actividades incluidas en las categorías de yoga, tonificación, aeróbic y equilibro, pudiendo realizar un seguimiento completo de nuestra actividad.

Por supuesto, se incluían también multitud de minijuegos en cada una de estas categorías; todos ellos requerían un control preciso de nuestro cuerpo y movimientos para poder deslizarnos con esquís, sortear plataformas, mantener el equilibrio en una cuerda floja o incluso volar agitando nuestros brazos.

Sin duda una de las experiencias mas inmersivas en cuanto a jugabilidad que puedas probar. Con este accesorio Miyamoto ha conseguido que sincronicemos todo nuestro cuerpo para controlar lo que sucede realmente en el juego: una vez más, una gran apuesta por la innovación.

por Luis Torrecilla

Sigheru Miyamoto: el productor

miyamoto [1]

Miyamoto en el E3 2009, donde sorprendió a todos con su puesta en escena.

Como comentábamos antes, Miyamoto ha ido evolucionando profesionalmente a lo largo de los años. Mientras sus proyectos iniciales iban cosechando abrumadoras cifras de ventas y el reconocimiento de la industria, su figura se empezó a hacer más y más importante dentro de la compañía de Kyoto. Su filosofía de trabajo ha influenciado y calado hondo en los jóvenes talentos de Nintendo que han llegado detrás de él; una manera de proceder y de enfocar los desarrollos. Tanto es así, que Miyamoto ha pasado de dirigir personalmente proyectos -desde su nacimiento hasta su finalización- a optar por una posición de productor o supervisor.

Desde Nintendo se cree firmemente que el talento del creador es más aprovechable si se dedica a la supervisión de varios proyectos, donde dejar el liderazgo más directo a otros, quedando en un segundo plano a simple vista. Miyamoto se limita a intervenir cuando los proyectos se alejan de un objetivo prefijado y cuando surge en su mente una idea que puede ser decisiva para el desarrollo -como el paso a la vista en primera persona de la saga Metroid-.

Fuera del seno de Nintendo no se conocen con precisión todos los detalles de cómo trabaja el creador; frecuentemente es el mismo Miyamoto el que comenta con cuentagotas en entrevistas su aportación a los diferentes proyectos en los que está relacionado.

Pilotwings (SNES, 1990)

Pilotwings

En la genial máquina de 16 bits de Nintendo, Miyamoto nos invitaba a su peculiar interpretación de una academia de vuelo con 'Pilotwings', uno de los juegos que mejor lució el llamado Modo-7, una técnica que permitía rotar y escalar objetos planos dando sensación de tridimensionalidad.

La idea estaba clara, había que mostrar la potencia de "el cerebro de la bestia" (apodo de la SNES), y qué mejor que con un título de vuelo, así en 1988 se mostró una demo técnica, llamada Dragonfly, y se trataba de manejar un avión, una especie de simulador. Pero el juego se transformaría al título que hoy conocemos, así, nos lanzaremos a pilotar biplanos, ala deltas, paracaídas, helicópteros, etc., en un juego que se ha convertido por derecho propio en un clásico de los 16 bits.

Como casi todo lo que toca Miyamoto, se convirtió en saga, y recientemente hemos tenido otro Pilotwings en Nintendo 3DS, llamado 'Pilotwings Resort', de nuevo con diversos vehículos a utilizar, poniendo de relieve una vez más la enorme influencia de la obra de Miyamoto.

por Uxío Pérez

F-Zero (SNES, 1990)

F-Zero

La franquicia de carreras de naves de Nintendo no tuvo continuidad en Wii.

Pese a no contar con la intervención directa de Miyamoto en su diseño, 'F-Zero' fue desarrollado por su equipo, el conocido como Nintendo EAD, bajo su supervisión y en paralelo al trabajo realizado con otras grandes creaciones como 'Super Mario World' y 'Pilotwings'.

Lanzado junto a la propia Super Nintendo en sus primeros días de vida, 'F-Zero' supuso de entrada unamuestra del poderío gráfico de la nueva consola gracias a su intensivo uso de la técnica semi-tridimensional conocida como 'modo 7'. Por si eso fuera poco, marcó también el propio comienzo del que a partir de entonces sería el género de la velocidad futurista, sobre el que el reinado de la marca 'F-Zero' sería largo y prolífico.

Con una jugabilidad sencilla pero endiabladamente adictiva, además de una música de lo más cañera, 'F-Zero' fue un éxito rotundo que catapultó a Captain Falcon, su piloto protagonista, al selecto grupo de mascotas nintenderas, además de poner la primera piedra de la construcción de una de las IP menos populares pero a la vez más emblemáticas de la compañía.

por Andreu Presa

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