Análisis Heavy Rain

(Ps3)

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Página 3

Plataforma analizada: PS3
12/03/2010 21:00

La última gran variable es capacidad de decisión. Si algo ha caracterizado a “Heavy Rain” desde prácticamente el momento en el que sabemos de él, es que tendrá un argumento donde el papel del jugador será importante para el transcurso del mismo, siendo una de las bazas de las que ha presumido Quantic Dream a la hora de promocionar el juego el afirmar que contaremos con pura libertad de decisión. Hay un gran margen decisión, pero no quiero engañaros, no en todos los momentos podemos.

Evidentemente el juego tiene una línea marcada de la que no podemos salirnos, pero fuera de esa línea, seremos nosotros quien decidamos, a veces con decisiones totalmente irrelevantes, como decidir acariciar o abrazar a un personaje, y otras que marcaran por completo la historia, como decidir tomar o no tomar riesgos. De esta forma estará el camino fácil y el camino difícil, darnos por vencidos o luchar hasta el final, siempre teniendo presente que si el dolor es extremo nuestro personaje puede llegar a perder la vida. En nuestras manos estará decidir si queremos optar por uno u otro camino, lo que llevará a preguntarnos, en qué medida afecta cada decisión que hagamos sobre el final. Si no me equivoco, por todas las vías, al final del juego siempre vamos a saber quién es el asesino, pero según como haya transcurrido el juego, a la escena final llegaremos con más o con menos personajes, y en unas u otras condiciones.

A su vez, a medida que avanza el juego, aumentará tanto la dificultad de los “quicktime event” (requiriendo pulsar mas botones a la vez o una secuencia de botones más rápida) como la complejidad de la trama, ya que las historias entre los personajes se irán entrelazando más y más. Esto segundo hará que las decisiones que tengamos que tomar tendrán unas consecuencias cada vez más importantes, y cerca del final, las decisiones no serán tan triviales como las del principio del juego donde nos pensábamos si ayudar a nuestra esposa o ir a jugar con los niños.

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La diversidad de decisiones y por tanto de caminos del argumento afectan sin duda a la rejugabilidad del juego, haciendo que ésta sea mayor. Sobre todo si con algún personaje nos hemos quedado a mitad de camino. Además, las decisiones se trasladan a los trofeos de la PSN, ya que tomar una u otra decisión, y llegar a un final o a otro tendrá como recompensa un trofeo diferente.

Es de agradecer que esta rejugabilidad no vaya a implicar obligatoriamente volver a empezar el juego desde el principio teniendo que volver a hacer los capítulos con menos componente decisional del principio, sino que desde el menú del juego podemos decidir a partir de qué capítulo queremos empezar (si . esto, recordar marcar la opción de guardar partida). La selección de capítulos también va a permitir conseguir aquellos trofeos que afectan únicamente a un capítulo concreto, por ejemplo lo que que consistían simplemente en hacer un "quicktime event" sin equivocaciones (en estos casos no marcar la opción de guardar).

Tal vez una variable que alguno estará pensando que debería recalcarse son las conversaciones. La razón por la que no la he considerado principal es por el poco peso de mismas. Sí, es cierto, las conversaciones son la forma por la que nos enteraremos de la historia, ya que todo son interacciones entre diferentes personajes, pero en las conversaciones importantes siempre acabaremos preguntando todas las opciones que nos permiten hasta llegar al tema verdaderamente importante, y en las conversaciones que están limitadas y que por tanto sólo podremos decidir algunos de todos los posibles temas de conversación, son tan triviales que da igual casi responder como que no responder.

Comentar por último respecto de las conversaciones, que no son por ejemplo como las aventuras gráficas de LucasArts. Aquí decidimos un tema sobre el que hablar, no decidimos qué frase decir, y ésta no la conoceremos hasta que el personaje no la esté diciendo. ¿Y que hay una vez que nos hayamos pasado todos los finales? ¿Qué más tiene el juego? Pues tal y como está estructurado el juego es normal que carezca de modo online, siendo el único aliciente que puede darnos el modo offline. Claro que sucesivas historias (de una duración corta) se añaden por medio de diferentes contenidos descargables. La duración de tu primera aventura puede estar entre 4 y 14 horas, la primera cuando arriesgas demasiado y además fallas los "quicktime events" (ocasionando que en poco tiempo te quedes sin personajes que manejar), y la segunda en el caso de una partida normal (que conseguirás llegar medianamente al final). Si a esto le metemos el elemento rejugabilidad y si además estás dispuesto a comprar DLCs, las horas de distracción están servidas.

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Descrito el juego, ¿qué puntos negativos presenta el juego en este apartado de jugabilidad? Pues aparte del ya comentado a la hora de andar, encontramos otros, por ejemplo en que en las conversaciones, los temas de conversación, al girar alrededor del personaje, a veces éste está delante impidiendo ver cuál es esa opción que queremos marcar. Igualmente hay algunos problemas en el argumento, al no estar cazados todos los hilos. Me explico. Hay escenas que aparecen sí o sí pero hacen referencia a escenas previas que sólo aparecen si tomas una determinada decisión. Igualmente ocurre al final de la historia, cuando se desvela al asesino habrá algo que choca un poco. Son pequeños detalles que son necesarios para el transcurso de la historia pero que si no hubiesen estado ahí, hubiese mejorado el producto final.

Por último añadir que algunos usuarios han presentado algunos cuelques de la consola, a veces instalando el parche que ya está disponible y otras veces sin instalarlo. Yo he tenido la suerte de no toparme con ninguno. En cuanto a la historia, el argumento es simple y no se diferencia demasiado de una buena película de intriga. Evidentemente hay un trabajo detrás que no se puede despreciar, ya que todas las piezas deben encajar, pero lo que viene siendo el argumento central sobre el que gira todo no es lo más difícil del juego. Lo realmente atractivo es cómo se desarrolla. Tengo que reconocer que cuando empecé, la historia no me atrajo mucho, pero a medida que avanzaba más y más me iba enganchando hasta tal punto de querer llegar al final. Un miedo que tenía con el juego era que a mí los juegos de aventuras gráficas nunca me han gustado por el tema de las conversaciones (siempre me han dado pereza) y pensaba que con “Heavy Rain” iba a ser lo mismo.

Cuan equivocado estaba que ninguna parte se me ha hecho para nada pesada, ya que no se abusa de algo (por ejemplo de investigar el entorno o de hacer "quicktime events") durante demasiado tiempo. Tal vez sí recalcar que si al principio el componente conversación tenía un mayor protagonismo, poco a poco fue cediéndole el terreno a las escenas de más suspense y acción (vuelvo a repetir, no asemejar acción con a la de juegos como “Resident Evil 5” o “Uncharted 2” porque nada tienen que ver).

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9.3

Lo mejor

Un estilo de juego muy innovador para la PlayStation 3.

Espectacular apartado gráfico.

Gran uso de los quicktime events.

Sonido y audio más que idóneo.

El desarrollo de la historia engancha.

Lo peor

Un control del personaje molesto para algunos usuarios.

Algún problema esporádico con el juego (cuelques, el pj tapa el tema de la conversación, etc…)

No poder mover la cámara.

Aunque la historia engancha, es bastante sencilla.

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