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Zelda Link's Awakening (Nintendo Switch): Gruta del Cántaro

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Gruta del Cántaro en Zelda Link's Awakening (Nintendo Switch)

01/02/2023 17:54
Angel

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Gruta del Cántaro

Nada más entrar, veréis un cofre atrapado entre jarrones, el cual no podéis coger aún. Avanzad a la sala el norte y estaréis en una sala oscura. Para poder completarla, subid a la plataforma del centro y usad los Polvos Mágicos para encender las antorchas. Al hacerlo, abriréis la puerta de la derecha. En esta segunda sala, venced a los dos esqueletos para que aparezca una llave en la sala. Seguid hacia la derecha pasando de las puertas con cerradura de momento.

En esta tercera sala veréis unos bloques y un diamante. Si lo golpeáis con la espada, los bloques bajarán, pudiendo pasar ahora al sur. Ahí veréis otro diamante y bloques naranjas. Poneos en la esquina de los bloques y usad la espada para que le dé al diamante y así podáis conseguir otro cofre con Llave Pequeña. En estos momentos deberiáis tener 2. 

Id a la derecha por la zona baja y usad la Pluma de Roc para saltar entre las plataformas hasta llegar al otro lado, donde podréis pulsar un interruptor que hará aparecer un cofre. De la misma forma, si golpeáis el diamante, moveréis los bloques que abre el camino a la sala del norte. Asimismo, en el cofre estará la tercera Llave Pequeña.

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Al subir, estaréis en una sala con 2 Shy Guy. Derrotadles estando espalda con espalda con ellos y usad el Ataque Circular. De esta forma acabaréis con ellos y aparecerá una Llave Pequeña, aunque por ahora pasad de ella. Avanzad por la derecha y abridla puerta de la esquina para llegar a una sala con una estatua de búho, jarrones y dos bloques en el centro. Moved estos hacia las plataformas grises del centro para que aparezca una escalera. Bajad y estaréis en una sección de avance lateral en el que tendréis que usar la Pluma de Roc para poder llegar al otro lado.

Tras esto, subid, pasad por la puerta hacia el norte y llegaréis a una sala con un cíclope que hará de mini-jefe. Normalmente os decimos que tengáis activado el escudo para bloquear los ataques. Pues aquí todo lo contrario, ya que este enemigo os embestirá, pero en lugar de hacer daño, os agarrará y os lanzará contra la pared. Si queréis esquivarlo mejor, lo que podéis hacer es usar la Pluma de Roc. Cuando se quede quieto, atacadle con la espada y no os detengáis. 

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Una vez derrotado, se abrirá un portal que os llevará a la entrada. Usadlo y volveréis aquí, para volver a la segunda sala. Aquí id a la izquierda para abrir la puerta con cerradura. Avanzad derrotando a los murciélagos y subid a la siguiente habitación. Allí habrá un cofre con el Pico Pétreo. Ahora id a la sala de la derecha con los dos esqueletos.

Bajad y usad la llave que os queda para llegar a una sala con un Shy Guy. Para derrotarle, tendréis que colocaros espalda con espalda (podéis verlo en la galería) y usar el ataque circular para golpearle. De esta forma, al derrotarle aparecerá la Brújula. Volved a la sala de los esquletos e id a la derecha dos salas hasta llegar a la sala donde estaba la Llave Pequeña

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Levanta los jarrones con el Brazalete de Fuerza

Ahora volved al portal para llegar a la sala del mini-jefe. Avanzad hacia la derecha y saltad hasta llegar a la puerta. En esta sala habrá un agujero negro que os atraerá. Lo que tenéis que hacer es ir con cuidado y llegar hasta el cofre para conseguir el Mapa. Subid a la siguiente sala y con la Llave Pequeña abrid la puerta de la izquierda. En esta sala habrá dos Boo. Encended las antorchas para que se desvanezcan. Al hacerlo, aparecerá el cofre que contiene el Brazalete de Fuerza

Ahora volved a la sala anterior, la alargada, y levantad los jarrones para abrir el camino. Seguid por el suelo naranja y golpead el diamante para avanzar por esta zona (llegará a un punto en el que tendréis que subir a las plataformas y avanzad de esta forma). Por el camino hasta el otro extremo de la sala, encontraréis un cofre con otra Llave Pequeña dentro. Seguid hasta la puerta, pero no la abráis.

Bajad por el hueco al sur y veréis una escalera y 3 enemigos. Pues bien, tenéis dos opciones: 

Alargar esto más de lo necesario y subir por las escaleras, recorriendo una sección de avance lateral para llegar a la sala anterior donde estaba la escalera rodeada de jarrones. Aquí la estatua de búho os dirá lo que tenéis que hacer en la sala de los 3 enemigos para avanzar. 

Haced caso de lo que os decimos a continuación.

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En caso de que decidáis tomar esta vía, el truco en esta sala es bastante simple, ya que tendréis que eliminar a los enemigos en un orden concreto, siendo el siguiente: 

1º el conejo: Tendréis que lanzarle un jarrón para ello. 

2º el murciélago: El cual caerá con un simple espadazo. 

3º el fantasma de la túnica: Que caerá con 2 espadazos. 

Al hacerlo, aparecerá la Gran Llave. Ahora volved a la puerta con cerradura y derrotad a todos los enemigos de la sala para que salga una escalera. Avanzad por esta sección lateral bajando por la primera plataforma, de la misma forma que para la segunda además tendréis que llevar un jarrón sobre vosotros. Subid y estaréis en la sala que os da acceso a la Sala del jefe

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Jefe: Genio

Se trata de un jefe bastante peculiar, ya que es un Genio, sólo que en lugar de estar en una lámpara, está en un cántaro. El combate se divide fundamentalmente en dos fases. En la primera, saldrá del cántaro y empezará a lanzar bolas de fuego. Esquivadlas todas y cuando acabe de lanzarlas, se meterás en el cántaro para dar saltos. Usad la espada en ese momento y el cántaro caerá al suelo. Cogedlo y estamparlo contra la pared para que se vaya quebrando. Tendréis que repetir este proceso 3 veces. 

Hecho esto, la segunda fase consistirá en que creará una ilusión de sí mismo y emepzará a girar en la sala. Cuando pare, sólo una de las dos versiones seguirá en el combate y os lanzará una bola de fuego más grande que además os seguirá. Alejaos de ella y esperad a que desaparezca para atacarle. Repetid esto varias veces para acabar con él. 

Al derrotarle, obtendréis un Contenedor de Corazón, así como el Cuerno de la Caracola. Ahora habréis acabado y os dirán que vuestro siguiente destio es la Pradera de Ukuku. No obstante, antes de que os vayáis, volved a entrar en la mazmorra y levantad los jarrones de la entrada para coger el cofre con 50 Rupias