Análisis Gran Turismo 5

(Ps3)

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Página 2

Plataforma analizada: PS3
30/11/2010 23:00

Los Coches

Comenzando por el diseño de los coches, para que os hagáis una idea de las dimensiones del juego en Gran Turismo 4 cada coche estaba compuesto por nada más y nada menos que 150.000 polígonos en la nueva versión de Gran Turismo los coches tienen 500.000 polígonos. Es decir que el detalle de estos es casi enfermizo (solo en el caso de los Premium).

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En Gran Turismo 5 tendremos dos tipos de coches, los Premium y los Standard. Los primeros son coches que tendrán un acabado excelente, todo tipo de detalles y un diseño exactamente idéntico al real. Cada milímetro ha sido cuidado hasta el más mínimo detalle y se nota cuando conducimos uno de estos coches. El impresionante tratamiento de las luces sobre ellos es increíblemente exacto (salvo en momentos puntuales en el que la representación de estas es algo intermitente) y la apariencia que muestran en pantalla nos da la sensación de estar ante un coche de verdad, real como la vida misma. Sin embargo los modelos Standard no se quedan atrás, tanto su detalle como su línea de diseño son idénticos, posiblemente se note la diferencia en algunos apartados como el tratamiento de las luces sobre su carrocería pero en general gozan de un realismo abrumador no obstante no poseen vista interior como los modelos Premium.

El diseño interior de los coches (Premium) es impecable, cada milímetro de los salpicaderos se ha cuidado siendo exactamente idéntico al de los vehículos reales. Si a esto le añadimos el control con la Eyecam que nos permite ver cualquier punto del interior del coche estamos ante un impresionante acabado. No obstante de momento la cámara solo funciona en el modo Arcade.

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A todo esto hay que añadirle que muchos de estos modelos son completamente modificables. Ruedas, chasis, e interiores podrán ser modificados para mejorar el rendimiento o simplemente para mostrar una apariencia externa más “Tunning”.

Pero ¿y el sistema de daños? Por desgracia (o no) en el modo GT no hace acto de aparición hasta bien comenzado el juego. A partir de un cierto nivel (nivel 20 exactamente) dicho sistema se activará progresivamente (supuestamente sobre el nivel 40 el sistema de daños esta al 100% aunque es cierto que no hemos detectado fallos mecanicos aún) para así familiarizarnos con el y las consecuencias derivadas de este  pero por desgracia de muy diferente manera en depende de que vehículo (Premium o Standard) y además no como muchos hubiéramos querido.

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El sistema de daños de los coches es algo tosco, habrá momentos en los que tendremos golpes que podrían dejarnos fuera de combate a mucha velocidad contra muros de hormigón y veremos como nuestro vehículo solo sufre un “leve” desprendimiento en la carrocería (no obstante a elevados niveles de aprendizaje el coche si empezará a sufrir daños). En general el aspecto de los desperfectos es bueno, pero ni va acorde con el impacto ni es tan bueno como un juego de estas características debería tener.

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9.6

Lo mejor

Apartado gráfico soberbio

Sistema de clima y transiciones día/noche

Apartado técnico y opciones jugables

Más de 1000 coches para elegir y opciones de configuración

Compatibilidad con PSP (aunque solo en modo Arcade)

Compatibilidad con Eyecam

Editor de circuitos

Vida del juego

Modo multijugador a pantalla partida

Lo peor

Sistema de daños no tan real como se esperaba

IA muy poco tratada (pero solo en los primeros compases del juego)

Modo online algo escueto en opciones

No poseer un volante para vivir la experiencia al 100%

¿Cómo analizamos?