El Futuro de la saga 'Fable'

Reportaje

Una saga mítica que no ha convencido en su última entrega. ¿Qué podemos esperar los usuarios del próximo título?

04/06/2013 00:05
'Fable' ha sido sinónimo de éxito desde que apareciera hace nueve años en la primera Xbox. Ahora, con la nueva generación, el abanico de posibilidades abierto es casi infinito. Veamos qué ha aportado 'Fable' al mundo de los videojuegos y qué queremos en la próxima entrega.
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Nueve años han transcurrido desde que 'Fable' hiciera su aparición por primera vez en Xbox. Lanzado en el año 2004, 'Fable' comenzaría una saga que ha ido ganando adeptos con el paso de los años, contando a día de hoy con 4 títulos en el mercado y superando los diez millones de unidades vendidas en todo el mundo.

La serie 'Fable' se caracteriza por una mecánica de acción-rpg clásica, pero con un componente decisional que en su día lo hizo único. La interacción con el entorno, los personajes y los habitantes de la región, tomando ésta un rumbo determinado. Con el lanzamiento de las sucesivas entregas, este componente decisional fue mejorando hasta la última entrega (sin contar el juego lanzado para Kinect), 'Fable III', donde la bondad o maldad de nuestras acciones representaban el eje central del título.

Este artículo supone una retrospectiva para saber hacia dónde nos llevará la próxima entrega, que se intuye llegará a la nueva generación de consolas y a PC. Veamos qué cabe esperar.

El comienzo de la saga

Fable

'Fable' fue lanzado originalmente para Xbox en el año 2004. Con una gran expectación detrás, generada en parte por su director Peter Molyneaux, el juego se convirtió rápidamente en un éxito, colocándose como el juego más vendido en el mes que fue lanzado. El desarrollo del título duró varios años, involucrando a más de un centenar de personas, y sufrió algunos retrasos que provocaron que el título llegara con menos características de las prometidas en su anuncio.

En esencia, 'Fable' ofrecía elementos clásicos de los juegos de rol en su mecánica, mezclándolos con elementos nunca vistos hasta la fecha: la repercusión de nuestros actos y la importancia de la interacción. Según la forma en que actuáramos, tenderíamos hacia la maldad (inspirando miedo a los aldeanos que se cruzaran con nosotros) o bondad, cambiando nuestro aspecto físico y habilidades. Este sistema, que se ha mantenido con el paso de las sucesivas entregas, proporcionaba puntos (positivos o negativos) según las acciones que realizáramos. La variedad de acciones es bastante amplia, yendo desde la ayuda a los aldeanos o el asesinato de monstruos (otorgando puntos positivos) hasta quebrantar las normas o asesinar a civiles (recibiendo puntos de maldad).

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