
(Ps3)
La sensación es de estar jugando en entornos completamente reciclados, y a veces con ciertos defectos muy molestos del tipo “el personaje no puede pasar por el hueco gigante entre estos dos árboles” o el clásico “tengo que dar una vuelta porque hay un desnivel de 20 centímetros que no puedo saltar”. Además, el minimapa tampoco ayuda en absoluto porque es poco preciso: algunas proporciones están mal hechas y hay elementos ligeramente mal situados. Son errores muy básicos que dan sensación de dejadez.
A todo esto le sumamos un detalle que podría haberse resuelto fácilmente, y es el de los NPC (personajes no jugables) o monstruos de misión. En lugar de diseñar y colocar en el escenario a la persona que te da una misión secundaria o al enemigo que hay que derrotar, se ha preferido situar un marcador con forma de trébol o rombo con el que interactuar. Este simple hecho hace que se nos venga a la mente que estamos ante un título de "serie B", más aún cuando al acercamos al punto concreto vemos que los diseños están repletos de dientes de sierra propios de la generación pasada. Este defecto gráfico también le ocurre a los puntos de guardado y cristales de teletransportación.
El elemento 2D de cada escenario lo encontramos en nuestra protagonista (Toki o Towa). Las animaciones al correr o andar son muy deficientes, quedan extrañas y para nada naturales. Cuando andamos hacia atrás, el movimiento es desastroso porque durante el primer segundo no mueve las piernas y parece que levitamos. No hay movimiento lateral, si desplazamos el stick izquierdo a derecha e izquierda, movemos la cámara pero no al personaje. El control en general no es para nada destacable, más bien algo incómodo.
Los combates son bastante curiosos en ‘Time and Eternity’. Para empezar, los encuentros no son aleatorios, sino que tenemos una barra al lado del minimapa que se va llenando al caminar y que atraerá a un enemigo cuando se llene. La idea es que entre combate y combate podamos tener un tiempo de respiro, y que si nos quedamos parados para pensar no siga llenándose. Hay objetos para reducir la velocidad o parar el progreso de la barra, y a veces son de agradecer.
Una vez ya en la lucha contra un enemigo, el enfrentamiento es sin turnos, sin movimiento libre por el escenario y siempre de uno contra uno. Aunque haya cuatro enemigos (el máximo por batalla), no luchamos contra el segundo hasta que no matamos al primero. Esto tiene una ventaja, que es que recibes solo el daño de un monstruo, y una contra, que es que a veces los combates se hacen demasiado largos. Al menos, a más enemigos, más experiencia.
Lo mejor
Voces en japonés o inglés
Gran variedad de habilidades para aprender
La idea de alternar entre Toki y Towa
Los escasos vídeos están bien animados
Lo peor
Texto únicamente en inglés
Entornos sosos y mal definidos
Animaciones muy malas
Historia alargada en exceso
Tiempos de carga molestos
Caídas de frames en los escenarios
Misiones secundarias de recadero
Pocas posibilidades en combate
Banda sonora repetitiva
No se pueden pausar los diálogos
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