Pre-Análisis Metal Gear Rising: Revengeance

(Ps3, 360)

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31/01/2013 00:10

La salud será un elemento que no tardará en bajar a nada que nos descuidemos. Para recuperarla deberemos de usar el corte de la katana pulsando L1 o LT (según versión) para despedazar enemigos y cogerles su médula que nos servirá no solo para recuperar la vida al completo sino también la barra de tiempo para el corte. Dejando pulsado alguno de los gatillos anteriormente mencionados, detendremos el tiempo con el fin de ejecutar golpes más precisos, pero claro, a costa de consumir la barra.

Uno de los puntos flacos que hemos encontrado a la hora de tener delante enemigos es la cámara. En gran medida estamos acostumbrados a que los hack'n slash se muestren con una perspectiva en tercera persona más o menos alejada, permitiéndonos saber en todo momento quien nos viene por la espalda. En 'Metal Gear Rising: Revengeance' no es así. La cámara es bastante cercana al personaje por lo que si estamos frente a un adversario, nos será difícil poder saber quién nos ataca por la retaguardia, y todavía peor, poder bloquear su golpe. Un detalle que empaña ligeramente la jugabilidad y acrecienta su dificultad.

En el plano técnico es tal vez donde el juego levante más dudas. Desconocemos a día de hoy cual será la calidad final del producto. Tras haber tenido acceso a la demo, aún sabiendo que ésta contaba con un tiempo detrás y mostrarse en eventos del 2011, varios aspectos han conseguido sacarnos los colores.

Metal Gear Rising: Revengeance

A destacar, cabe señalar el espectacular modelado de Raiden y de los enemigos finales. Francamente impresionante tanto a nivel de diseño como de detalle. El resto de personajes, y recordamos al menos de momento, pasan totalmente desapercibidos. Modelados simples, sin apenas detalles en el caso de los adversarios más comunes que nos saldrán al paso en forma de clones. En general un diseño que recuerda mucho a lo visto en 'Vanquish' en su conjunto.

Como ya se mencionó, visitaremos todo tipo de emplazamientos alrededor del mundo; desde calles hasta alcantarillas entre otras localizaciones. Es en este apartado donde tal vez más canten los defectos gráficos. A la inminente desaparición de los objetos nada más cortarlos, hay que sumar una preocupante calidad de las texturas, sin el menor detalle y síntoma de tener el más leve filtro. Esperamos que la versión final mejore en éste aspecto, pues ya hemos mencionado que lo mostrado hasta ahora de manera jugable tiene su tiempo.

No todo van a ser malas noticias. Si algo saben hacer bien ambos estudios es rodar unas secuencias que nos dejarán pegados al asiento y con la boca abierta. Desde la presentación de Raiden en la que vemos a cámara lenta su llegada a la playa y las gotas de agua ralentizadas salpicando la pantalla; hay que sumar las secuencias de eliminación de los enemigos (que incluirán algún que otro QTE) o bien las presentaciones de jefes finales al más puro estilo cinematográfico, alternando entre cámaras imposibles y movimientos que emplean el tiempo bala.

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