Las películas de Ghibli que queremos ver en videojuego

Reportaje

Página 2

08/05/2013 01:00

Porco Rosso

No resulta difícil imaginar un videojuego que adaptase la maravillosa película de 'Porco Rosso'. Su tema central alrededor de los hidroaviones hace muy sencillo trasladar cada escena a un entorno interactivo, que podría mantenerse perfectamente fiel en un juego de aviones arcade.

La jugabilidad en las fases de aviación no se limitarían a pilotar y disparar. Desde la primera escena con el rescate de las niñas, pasando por el primer vuelo con Fio o el flashback de cuando Porco aún tenía apariencia humana. Todas motivan un objetivo diferenciador que dan para un juego muy variado, siempre con algún elemento nuevo que haría de cada misión algo único.

Artículos

"Un cerdo que no vuela es sólo un cerdo."

Y, entre misiones, se podría plantear segmentos de conversación o novela visual. Entornos como el bar, con la actuación de Gina, el taller del maestro Piccolo, el intercambio de información en el cine, los jardines de la isla o la playa de la base. De nuevo, la variedad está servida.

Como objetivo principal, el tener que pagar la deuda del hidroavión, que finalmente encuentra una resolución si se supera el enfrentamiento final contra Donald Curtis. Primero en el aire, y después dando un giro inesperado, planteando por primera vez en todo el juego un combate a puño limpio, con un sistema de combos satisfactorio para el jugador. Lo más probable es que en el último momento nos hicieran levantarnos completando un QTE, ¡pero qué importa! El viaje habría valido la pena.

La princesa Mononoke

Ashitaka y San podrían protagonizar una aventura de acción, en que el control se iría alternando entre ambos a medida que avanza la historia, dando una jugabilidad propia a cada personaje. Con Ashitaka usaríamos el arco y cabalgaríamos a lomos de su ciervo Yakul, mientras que con la princesa se emplearía un combate más propio de los pícaros o ladrones, con movimientos rápidos y armas blancas.

No sería necesario dar demasiada libertad o plasmarlo al estilo sandbox. Probablemente sería mejor un enfoque lineal, en que el juego fuera llevando de la mano al jugador, pero siempre dentro de entornos más o menos abiertos, sin necesidad de convertir cada escena en un mero pasillo.

Comenzaríamos con el enfrentamiento de Ashitaka y el jabalí Nago, experimentando la maldición del brazo que da origen a todo el viaje del príncipe emishi. Tras la visita a la anciana del pueblo, emprenderíamos el camino hacia la ciudad del hierro, pasando por los dos poblados donde ya suceden los primeros enfrentamientos. También tendríamos el primer contacto con la princesa Mononoke, aunque no tomaríamos control sobre ella.

La princesa Mononoke

Idea de juego para NES que nunca llegó a existir.

Llegaríamos entonces a la ciudad de hierro, donde tendríamos libertad para explorar y hablar con los aldeanos, que nos explicarían la historia del pueblo y de cómo Lady Eboshi revolucionó sus vidas, dando trabajos dignos a las mujeres y los leprosos. Aquí se podría manejar a San por primera vez, durante su incursión en el poblado, pero en seguida volveríamos a Ashitaka para paralizar la pelea y llevarnos a la princesa. En cuanto pierde el conocimiento, de nuevo cambiarían las tornas para ponernos en los zapatos de San. Y, así, podría transcurrir el resto de la trama, con cada momento de acción enfocado a uno de los personajes, ya sea en misiones de protección, de combate o de rescate (un momento clave sería cuando la maldición del jabalí Okkotonushi engulle a Mononoke).

El capítulo final podría ser apoteósico, con el espíritu del bosque tomando dimensiones colosales, llevándose todo por delante. La misión final consistiría en recuperar su cabeza, en un escenario repleto de peligros y con el tiempo en contra, pues el espíritu muere si sigue en ese estado antes de que salga el sol. Una iluminación bien trabajaba para el amanecer podría marcar el tiempo restante para la gran hazaña de Ashitaka y San, sin necesidad de un contador que empañase la bella estampa del renacer y el cuerpo sanado de toda maldición.

El viaje de Chihiro

La obra más premiada del estudio es de las primeras que viene a la mente cuando imaginamos una adaptación a videojuego. Sus elementos hacen que sea fácil imaginarse un viaje de fantasía como el que vive Oliver en 'Ni no Kuni': una niña de 10 años que se ve envuelta en un mundo extravagante del que no se va a marchar sin antes salvar a sus padres. La malvada es una bruja, la trama está repleta de espíritus y monstruillos de toda índole, la acción trancurre en escenarios diversos (el bosque, el jardín, las termas, las habitaciones, etc.) y tenemos personajes secundarios que acompañan a nuestra protagonista en distintos fragmentos de la aventura, como Haku o Lin.

Anterior
12 3
Siguiente2 de 3 páginas