Análisis Inazuma Eleven Strikers

(Wii)

Página 2

Plataforma analizada: Wii
10/10/2012 00:05

Del mundo abierto RPG de Nintendo DS a un Mario Strikers

Para todos aquellos que seguís la saga de videojuegos desde el inicio, es decir, desde Nintendo DS, veréis algunos cambios en esta nueva entrega. Dichos cambios sentarán muy mal, sobretodo, a todos aquellos que esperaban ver en una tele normal aquello que veían en sus portátiles. Como me imagino que recordaréis bien, los juegos de la portátil de Nintendo tenían un componente de RPG con la posibilidad de poder controlar a los jugadores del Raymon. Teníamos a nuestra disposición un fantástico modo historia en el que seguíamos los acontecimientos del guión ideado por la compañía Level 5.

En cada entrega avanzábamos un poco en la historia hasta llegar al final de las aventuras de Mark y su equipo del Raymon. No solo teníamos la posibilidad de poder jugar no solo los típicos y alocados partidos de Futbol Frontier, también de controlar a los personajes en los diferentes escenarios del mundo de Inazuma Eleven. A nuestros pies se extendía un mundo abierto para recorrer y visitar cualquier zona. En Inazuma Eleven Strikers, esto desaparece por completo y la verdad, es algo que no comprendemos, un modo historia al uso de las entregas de Nintendo DS habrían hecho de este juego la entrega definitiva. Un modo historia abarcando todas las temporadas del equipo de Mark hubiera hecho las delicias de todo fan, desgraciadamente, no ha sido así.

Inazuma Eleven Strikers

Inazuma Eleven Strikers desecha por completo el concepto de sus anteriores entregas para convertirse en un pispás en un Mario Strikers en toda regla. La esencia del juego se mantiene intacta, los partidos seguirán siendo espectaculares gracias al uso de las supertécnicas, quizás demasiado espectacular. En esta nueva entrega, los partidos están planteados de una forma mucho más dinámica que en sus homólogos de Nintendo DS. Para empezar, el modo de juego será idéntico al de cualquier juego de futbol real, con sus diferencias claro está. Los partidos serán de 11 Vs 11 y en ellos haremos un portentoso despliegue de técnicas de fuego, de hielo, de roca, espaciales, de todo un poco, a gusto del consumidor. Esto agradará la vista de los fans hasta que vean que será imposible marcar si no hacemos uso de las técnicas de los jugadores, no intentéis emular a Messi o a Ronaldo, eso aquí vale.

Entendemos que el atractivo del juego sean las fantásticas y vistosas técnicas de los jugadores, pero le quita la emoción al ver que dependemos solo de eso para poder ganar el partido. La CPU abusa de una manera desconsiderada de ellas y cuando tenga oportunidad de ejecutarlas, que será cada 2x3, no dudará ni un solo momento en bombardearnos. Por otra parte, un simple disparo a puerta hará que el portero del equipo contrario se tele-transporte hacia esa zona y lo pare, encima con cachondeo. Esto nos obliga a hacer un uso excesivo de las técnicas de los delanteros para poder marcar y ganar así el partido que disputemos. Como decía antes, emular a Messi o Ronaldo no servirá de nada, la cooperación será fundamental. Saber mover bien el balón, conocer el posicionamiento de los jugadores de nuestro equipo será vital para acabar bien las jugadas. En los niveles bajos de dificultad puede funcionar el modo "yo solo contra el mundo" pero más adelante no, la tarascada está asegurada, comprobado.

Anterior
12 3 4 5
Siguiente2 de 5 páginas
7

Lo mejor

Estilo de juego más dinámico que sus predecesores

El modo Club nos dará muchas horas de juego

Traducido y doblado al castellano

Multijugador para 4

Visualmente es atractivo

Lo peor

Sin modo Historia

Carece de online

Depende mucho de las super-técnicas para ganar

En Japón tienen una versión extendida de este juego, nosotros nos quedamos con uno capado

¿Cómo analizamos?