Análisis Bloodborne

(PS4)

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Comienza la cacería

Página 2

Plataforma analizada: PS4
24/03/2015 06:01
Bloodborne

La sección similar al Nexo, aquí llamada Sueño del Cazador, cuenta en su haber con un buen número de mensajes repartidos por el suelo que nos dan a conocer al instante las mecánicas que conforman la obra. El sistema de inventario, el equipo, los menús… La muerte de nuestro personaje en el primer enfrentamiento será el paso para comenzar la aventura y por ende prepararnos para la épica tarea que se nos asigna. El Sueño del Cazador, lugar al que accederemos a través de las lámparas repartidas por el escenario – del mismo modo que las hogueras en Dark Souls a modo de checkpoint – será un remanso de paz en el que subir de nivel, hablar con algún que otro NPC sobre el transfondo de los acontecimientos que nos han llevado hasta Yharnham, además de contar con otras características como el acceso a las mazmorras del Cáliz, mejorar o comprar el equipo. Las lámparas no abundan, por lo que su descubrimiento nos ocasionará un gran júbilo.

Abandonado el que sería el oasis en mitad del desierto, el jugador debe avanzar en el escenario con el fin de dar caza a las colosales bestias, que además de hacer las veces de jefe final de turno, albergan en su zona la puerta de entrada a la siguiente área o el objeto necesario para progresar en la aventura. ‘Bloodborne’ pierde ciertos ápices de libertad con lo que conocíamos hasta la fecha desde From Software. El estudio continúa enfatizando el que el jugador sea quién descubra el camino correcto, pero por desgracia  no dando un buen número de opciones a escoger desde un principio o ya una vez metidos en la localización adecuada.

Aunque se han realizado ciertos cambios que hacen la experiencia más accesible, Bloodborne mantiene la dificultad marca de la casa de From Software

Con una linealidad más que latente, los diferentes caminos del escenario no aportan confusión o generan la duda sobre si nos encontramos ante la vía a seguir para progresar. Antes, adentrarse en un ciénaga o un castillo sin ningún tipo de indicación era parte de la gracia que guardaban en su interior los ‘Souls’. Conocer y saber en gran medida los PS y daño de los enemigos servían de guía para en cierta manera deducir el camino correcto. Este elemento se ha perdido casi por completo en ‘Bloodborne’. A pesar de que hay diferentes alternativas, éstas se utilizan para abrir puertas que agilicen el camino en caso de regresar a la lámpara y no tengamos que recorrer de nuevo toda la zona y por supuesto en caso de morir. Sí, ya sabemos que la elaboración de un mundo ‘interconectado’ por varias rutas y áreas sigue siendo algo que hemos visto en Souls, pero su número se ha visto reducido.

Bloodborne

¿Cómo solucionar el problema? Añadiendo aún más verticalidad a los escenarios. No os asustéis al leer que nos encontramos ante un juego líneal o menos exploración. From Software ha cogido todos aquellos elementos que funcionaban – y que no – en sus franquicias para darles una vuelta, en algunos casos de 180º y en otros de 90º. A pesar de que la sensación de vagabundear por las zonas en busca de la salida/camino adecuado no está tan vigente como antaño, la verticalidad de ‘Bloodborne’ cubre de forma suficiente dicha ausencia. Yharnham y algunos de sus distritos cuentan con varios niveles. Alcantarillas, avenidas, los edificios más altos como catedrales o torres, así como los tejados. Aventurarnos a explorar unos u otros aporta no solo la sensación de peligro constante, sino también abrir nuevas vías para futuros viajes a la zona.

Resumiendo, en ‘Bloodborne’ tenemos la sensación de que el entorno está más guiado, pero no por ello se lleva al usuario de la mano. A pesar de que no encontraremos enemigos desproporcionados que nos indiquen indirectamente optar por otro camino – aunque en algún momento de la aventura debido a una muerte en combate si se dará tal caso - , ‘Bloodborne’ fomenta su base jugable con un mayor enfoque en el combate visceral, los enfrentamientos con un gran número de enemigos, dejando de lado la exploración – aunque no del todo – en favor del auténtico RPG de acción.

Prepare to Die

La otra pieza del engranaje de ‘Bloodborne’ es el combate, el elemento más cuidado y sobre el que se cimenta más de la mitad de la experiencia de los títulos de From Software. El equilibrio perfecto entre desafío y satisfacción es algo que muchos estudios siguen tratando de ofrecer a día de hoy. Casos el año pasado como el de ‘Lord of the Fallen’ fueron buenos intentos, pero que cayeron en saco roto debido a diversos problemas con la cámara entre otros flecos jugables.

Como ya sabréis a estas alturas, ‘Bloodborne’ da un giro de tuerca sobre la fórmula vista en ‘Souls’ en la que predominaba la defensa, y que ahora se centra de lleno en el ataque más directo. Aunque eso sí, no vayamos a pensar que nos encontramos ante un hack’n slash al más puro estilo ‘Bayonetta’ o ‘Diablo’ en el que “liarnos a palos” es la mejor de las maneras de avanzar. Una de las características del título de From Software es la de hacer a sus personajes más livianos y ágiles de cara al combate. Si a ello le añadimos los nuevos movimientos de esquiva – dash – y las armas de fuego, tenemos como resultado un juego de acción vibrante y en el que cada combate supondrá un reto, pero también una enorme dosis de diversión.

Bloodborne

El jugador debe saber que hay varias claves a dominar durante los enfrentamientos. La primera de ellas conocer nuestros límites, y en la medida de lo posible utilizar los numerosos objetos que tendremos a disposición como cócteles molotov o guijarros para disuadir los grupos grandes de enemigos. Por otro lado, y una vez ya metidos en el meollo de la cuestión, fijar a los monstruos e ir intercambiando entre unos y otros será crucial para tener un completo conocimiento de lo que ocurre en pantalla. Estas acciones han ganado en agilidad no solo gracias a un movimiento más rápido del personaje, sino también a los cambios sutiles realizados en el “target” de los enemigos, siendo casi inmediato el alternar entre los diferentes adversarios.

Más allá del siempre necesario y útil ‘dash’ para evitar ataques y colocarnos a la espalda del rival, ‘Bloodborne’ introduce dos grandes novedades en su apartado jugable. Una de ellas son las armas de fuego. Hay escudos, sí, pero su utilidad es casi nula, ya os avisamos. Desde escopetas a revólveres serán nuestros más fieles compañeros para mantener a raya a los enemigos. La escopeta por ejemplo será ideal para hacer retroceder a las bestias dado su poder de dispersión al disparar, mientras que la pistola podrá usarse para hacer daño individual. En ambos casos, y conseguido el ítem apropiado, se nos dará la posibilidad de emplear cierta cantidad de salud en favor de aumentar su daño. Si bien las armas de fuego pasan a equiparse en la mano izquierda, en la derecha haremos lo propio con hachas, cuchillas o espadas. From Software ha decidido suprimir el “looteo” de objetos durante la partida – algo que ya explicaremos más adelante – por ser el usuario quién se encargue de comprar aquello que necesita en el Sueño del Cazador. Y aunque hay menos armas de las que hemos visto en ‘Souls’, éstas incluyen doble función. Por ejemplo, por un lado la cuchilla podrá realizar ataques rápidos con R1, mientras que si presionamos L1 ésta se abrirá para asestar golpes más fuertes pero por ende más lentos. Otro ejemplo más es el caso de espadas o hachas que son capaces de convertirse en monumentales armas de dos manos con una espectacular animación. 

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Lo mejor

Imponente a nivel artístico, tanto en escenarios como enemigos

Sigue siendo un reto, un desafío pero enormemente gratificamente

Los combates son adictivos, frenéticos y plagados de acción

La atmósfera de terror y horror os pondrá los pelos de punta

Lo peor

Es más accesible que los Souls, algo que no terminará de gustar a los fans del estudio

Pequeñas caídas en el framerate

El factor exploración podría haber dado más de sí

¿Cómo analizamos?