Nuevo personaje desbloqueado: John Carmack

Especial

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14/05/2009 11:14

Pero a pesar de ser el primer juego de estas características, o al menos el primero en triunfar, no fue el que realmente creó escuela, sino que más bien sirvió como prueba para crear un mito de los First Person Shooter.  Carmack trabaja sobre la base de Wolfenstein, que encuentra acertada pero demasiado simple, con demasiadas cosas que pulir desde su punto de vista. Tras dos años de duro trabajo, al fin apareció en 1993 el videojuego Doom.

Contaba no solo con un detallado entorno 3D, sino también con una cantidad ingente de niveles, armas y enemigos. Además, la historia era mucho más madura y elaborada que en Wolfenstein. El motor gráfico de Carmack, de nuevo, se sitúa por delante del resto de motores del mercado al recrear un mundo 3D a base de sprites y escenarios que median altura y anchura para crear ese efecto de tres dimensiones. No solo ofrecía acción a raudales, sino que la increíble ambientación nos causaba también terror al jugarlo. Este título también se distribuyó mediante shareware, y fue adquirido por millones de jugadores que, una vez publicado el código fuente, crearon incontables versiones con nuevos niveles y mejoras gráficas.

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El juego ha sido "copiado" de todas las formas y colores, y se trata del inicio del boom de los FPS como los que saturan el mercado hoy en día. Doom ha pasado por soportes como 3DO, Atari Jaguar, Sega 32X, PlayStation, SuperNintendo, Nintendo 64, Xbox y Xbox Live Arcade, entre muchos otros. Debido al enorme éxito que se obtuvo, un año siguiente se lanzó Doom II: Hell on Earth. Se trata de una secuela directa que no ofrecía grandes novedades, tan solo nuevos enemigos y armas, pero que tuvo una recepción incluso superior a su antecesor. Ambos títulos se han considerado en más de una ocasión como los mejores videojuegos de acción de la historia. Se aderezó esta gran saga con un juego en red que contenía el mítico Deathmatch, término acuñado por Romero. Este modo causó tanto furor que empresas y universidades tuvieron que prohibir expresamente la instalación de Doom y Duke Nukem (otro gran shooter en 3D de la época) en los ordenadores de sus instalaciones para evitar despistes.

La creación de mods gracias al código libre y la personalización de niveles fueron otras de las opciones más aclamadas por los fans. Pero la leyenda no terminaría ahí; si bien Id Software había creado un título pionero, un icono de la acción, un videojuego-eminencia, redondearía la jugada con el inicio de otra saga que se pondría a la altura (o incluso superaría) al clásico Doom. Mientras creaban algunas expansiones de Doom y diversos juegos como Strife o Hexen: Beyond Heretic, y también mientras Carmack se dedicaba a crear y perfeccionar sus motores gráficos, los "cuatro fantásticos", junto con algún otro genio como McGee, gestaban un título que sería un auténtico bombazo en cuanto al aspecto técnico se refiere.

Quake, que es obviamente el título al que nos remitimos, contaba con un motor gráfico creación de Carmack, el Quake Engine, del cual se escuchó y se escucha hablar todavía. Fue su motor gráfico definitivo, a años luz del resto, que incluyó fuentes de luz en tiempo real, un motor de físicas inimaginable para la época y, lo más importante, unos modelados en 3D en vez de los clásicos (y por aquél entonces dominantes) sprites bidimensionales. Creó algunas técnicas algorítmicas para los gráficos, algo que estaba muy por delante del resto de creaciones de otros programadores. De nuevo ofrecía un potente juego en red y la posibilidad de utilizar el código fuente para crear mods. El potente motor gráfico se utilizó como Half Life o Hexen II

Cabe destacar que durante la gestación de Quake, John Romero abandonó Id Software. El motivo fue la incompatibilidad existente entre él y John Carmack. Mientras que Carmack dedicaba todo su tiempo a programas y era un firme defensor del código libre, Romero estaba obsesionado desde siempre en ser una estrella del rock pero en el mundo de los videojuegos. Era excéntrico, provocador y su intención principal era ganar la mayor cantidad de dinero posible.

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Lo que cabreó a Carmack fue que Romero dedicaba casi todo su tiempo a comprar ropa y coches caros, y a acudir con ellos a conferencias y convenciones seguido por una legión de fans. Además, el ambiente en las oficinas se había vuelto muy extraño: durante la programación, cuentan que no era extraño ver que alguno de los que allí trabajaban se desesperara, y para desahogarse hacían volar teclados, monitores, sillas y todo tipo de objetos contundentes con el fin de destrozarlo todo. Tras varias indirectas de Carmack (por ejemplo, instaló un chip en el PC de Romero para que perdiera todas las partidas de Doom, e incluso lo utilizó como enemigo final de Doom II), el de Kansas fue claro con sus superiores: o Romero o él. Como no podían deshacerse del mejor programador del momento, decidieron despedir a Romero.

Y ese fue el final de su extraña amistad, que propició el principio del fin del éxito de Romero. Con Romero en la cuneta, el equipo comenzó a mejorar el juego en red de Quake y, de paso, dedicarse durante cinco años a lanzar continuaciones de este título, que salieron bajo el nombre de Quake II y Quake III Arena, así como la expansión Quake III: Team Arena. En 1999, la imagen de la desarrolladora se vio duramente dañada por el escándalo que supuso que importantes medios y fuerzas políticas culparan a Doom de la masacre de Columbine. En 2001, ya recuperados del duro golpe, fue cuando Carmack quiso cambiar de juego. Para ello rescató una vieja saga, Wolfenstein, y de ahí apareció Return to Castle Wolfenstein.

El videojuego no fue muy aclamado por la crítica, pero gozó del apoyo de una extensa comunidad de fans, gracias de nuevo a su multijugador. Pero este "remake" no fue el único que Carmack tenía preparado para esos años, ni tampoco el mejor... 

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Un par de años después mostró en público la beta de Doom 3. El videojuego no lucía muy bien, pero durante ese año Carmack trabajó duro para mejorarlo y ofrecernos un gran shooter de la pasada generación. Doom 3 y su expansión Doom 3: Resurection of Evil mostraron uno de los motores gráficos más potentes de los últimos años, sobretodo en su versión de PC, aunque también sacó todo el rendimiento posible a Xbox (versión de Vicarious Visions pero supervisada por Carmack). 

El gran lastre del título era que la increíble potencia gráfica impidió crear un online a la altura, aunque en la expansión se mejoró. En resumen, Carmack creó un remake que tenía todo lo bueno del original, y lo mejoraba técnicamente. Y bueno, lo último de su carrera es altamente conocido. Tras Doom 3, y mientras colaboraba con la desarrolladora Fountainhead Entertainment en juegos como Doom RPG o Orcs & Elves, desarrolló dos nuevos títulos de Quake: Quake 4 (2005) y Enemy Territory: Quake Wars (2007).

Ambos utilizaban el IdTech 4, el motor gráfico de Carmack que poseía la tecnología de la Megatextura, y que nuevamente impactó en su momento. Tuvieron buena recepción, pero Enemy Territory: Quake Wars tuvo la desgracia de enfrentarse a Unreal Tournament 3. En Unreal, Carmack siempre encontró su principal contrincante no solo como juego, sino como motor gráfico, debido a la potencia de los motores Unreal Engine.

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Ahora, Carmack se encuentra ultimando Wolfenstein, una nueva entrega de su primera saga potente. Recientemente presentó el IdTech 5, un motor gráfico con el que pretende "partir la pana" en la nueva generación. Otros títulos que tiene en el tintero para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 son Rage y Doom 4.

Además, cuentan los rumores que en su luna de miel se puso a jugar al móvil y tras ver la poca calidad de los títulos, decidió programar juegos para Iphone, y en ello está. También comentó que estaba interesado en programar para Nintendo Wii. John Carmack es una leyenda viva, una de esas figuras que cambió el panorama de los videojuegos y cuya incursión en este mundillo supuso un punto de inflexión. ¿Nos seguirá impresionando como lleva haciendo estos últimos 20 años? Por el bien del ocio electrónico esperemos que sí.

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