10 cosas que queremos ver en 'The Witcher 3: Wild Hunt'

Reportaje

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05/02/2013 12:30

4. Una trama principal con aún más ramificaciones

Si por algo se critico a 'The Witcher 2' fue por el anticlimático final que para nada reflejaba todas y cada una de las decisiones (algunas nada fáciles) tomadas a lo largo de la aventura.

A medida que avanzábamos en la historia decantarnos por creer a un personaje se hacía cada vez más complejo. Constantemente teníamos la sensación de tender a confiar en el enemigo y no en el amigo, y viceversa. La inseguridad por saber de quién fiarnos estaba presente durante las más de 30 horas de duración, algo que llegaba al cumplen tras completar un acto y en el que debíamos de tomar la fatídica decisión.

Éstas no dejaban de ser blanco o negro. A o B. Bueno o malo. Ayudaba a la rejugabilidad y os podemos asegurar que la elección de una u otra en el acto 2 cambia por completo la experiencia de juego en adelante; pero echamos en falta una tonalidad gris; tener nosotros agarrada la situación para decidir no decantarnos ni por uno ni por otro; dar carisma y personalidad a Geralt de Rivia más allá del entramado de personajes en el que se ve envuelto.

The Witcher 3: Wild Hunt

La madurez de CD Projekt RED en este apartado nos deja un margen de confianza suficientemente amplio como para saber que sabrán contentarnos con tomas de decisiones que nos llevarán a plantearnos más de una vez si la elección escogida es la correcta.

5. Mayor número de Señales

La magia está presente en el mundo de Temeria. Las brujas suelen ser perseguidas o empleadas para usos propios de cara a los grandes mandamases del reino. Geralt de Rivia es uno de los personajes que dominan las artes gracias al brutal y sádico entrenamiento al que fue expuesto.

Durante los combates podremos emplear no solo los ataques cuerpo a cuerpo o las trampas para superar los desafíos, sino también hacer uso de las Señales o "conjuros". Tenemos varios tipos de estas habilidades a nuestra disposición; una nos permite lanzar una bola de fuego, otra colocar un círculo mágico en el suelo que deje paralizado a los enemigos una vez pasen por él, control mental, etcétera. Variedad no faltaba desde luego, pero si cantidad.

Su uso venía genial a cada tipo de situaciones, pero sentíamos algunas mal no hubieran venido nada mal. Geralt no es un mago como se muestra en juegos como 'Dragon Age' donde el número de conjuros es equiparable al que aprende Harry Potter durante todo su paso por Hogwarts. La saga juega en otra liga, mucho más realista obviamente, pero ¿por qué no limitarnos el número de conjuros a tener activos y mediante la meditación y correspondiente lectura de libros, ampliar nuestros conocimientos mágicos?

Un conjuro que permita al igual que Triss levantar objetos o personajes, imbuir las espadas en fuego; son pequeños ejemplos que suenan la mar de interesantes ¿no creéis?

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