Parecidos razonables: Sweet Home y Resident Evil

Reportaje

Página 2

01/02/2014 15:50
Sweet Home

‘Sweet Home’ conocía perfectamente la manera de producirnos miedo en momentos puntuales

‘Sweet Home’ fue muy inteligente a la hora de inventar la expresión del verdadero terror en los videojuegos para más tarde concretarse todos ellos en el género survival horror, y es que a pesar de que hablamos de unos pocos pixeles para relatar una interesante historia, el juego contaba con ciertos aspectos que hoy en día escasean en dicho género. Desde un inventario limitado hasta situaciones freneticas de actuación rápida que pueden llevarnos directamente a la muerte. Al título de Nintendo tampoco le faltaban escenas desagradables en las que los personajes se desintegraban con todo lujo de detalles, algo que seguramente en su día dejaría totalmente alucinados a los jugadores, lo mismo que nos pasó a todos en el momento que llegó a nuestras manos ‘Resident Evil’ y sus respectivas continuaciones.

Detalles que los hicieron únicos

Incluso al igual que ‘Resident Evil’, los jugadores no necesitaban tirar de una estructura lineal para poder dar marcha atrás y regresar hasta aquellos rincones que nos piden un personaje diferente para descubrir una habitación oculta y encontrar ítems que se desvelan al resolver diferentes misterios. Además, dependiendo del número de personajes que mantuviésemos vivos hasta al final, obteníamos un desenlace completamente distinto, algo que también ocurría en ‘Resident Evil’ aunque en este caso se basaba en las acciones que realizásemos y según el personaje seleccionado al comienzo de la partida.

Resident Evil

El aspecto de la mansión de 'Resident Evil' en su día ya era terrorífico.

Al contrario que ‘Resident Evil’ que se valía de partidas de guardado en diferentes puntos de la mansión con las famosas máquinas de escribir, los jugadores en ‘Sweet Home’ tenían un límite de muertes que contaban a partir del número de personajes en vida. Todos los protagonistas ofrecían un cúmulo de espacios para guardar objetos y otros items; al morir uno de estos personajes, su muerte era totalmente irreversible, por lo que la dificultad aumentaba debido a la falta de las habilidades específicas y por supuesto de los espacios para guardar ítems. En el caso de ‘Resident Evil’, salvar la partida era esencial para continuarla otro día de la semana al mismo tiempo que usabamos un baúl para guardar aquellos objetos o armas que no nos entraban en el inventario del personaje.

La narrativa de 'Sweet Home' también contaba con interesantes recursos, que más tarde ‘Resident Evil’ llevó a un nuevo nivel debido, lógicamente, con un mayor poderío gráfico que fue mejorando con la llegada de nuevas plataformas. En la mansión de ‘Sweet Home’ no faltaban pistas gráficas como paredes pintadas de sangre, diarios desperdigados por los escenarios para descubrir ciertos detalles del argumento y cinemáticas que revelaban con buen paso la historia completa del videojuego hasta llegar al desenlace final y luchar contra el jefe de turno, algo que también ocurría en ‘Resident Evil’ con el temido Tyrant, cuya sola presencia ya sorprendía.

Para los amantes del survival horror

Desgraciadamente, Nintendo nunca ha sido muy devota de las crudas escenas gore como los cuerpos desmembrados que nos encontrábamos en la aventura, ya que ‘Sweet Home’ terminó por convertirse en un juego totalmente desconocido en Europa y Norteamérica, para más tarde pasar a ser pasto de los fans. Los aficionados se dedicaron a traducirlo para que llegará a más jugadores fuera del territorio nipón a través de emulaciones sobre la primera plataforma de Nintendo. Por tanto, todavía hay posibilidades de probarlo aunque sea en formato físico, comprándolo desde eBay o a través de algún usuario que tenga en su poder una joya como la que os hemos hablado en este artículo.

Sweet Home

En la actualidad, el género survival horror no pasa por su mejor momento; las sagas que lo representaron en su día han ido abandonando la esencia del terror, convirtiéndose en títulos de acción y dejando en muy segundo plano el asustar a los jugadores sentados en su sofá frente al televisor.

¿Tendrá que regresar Shinji Mikami con una nueva franquicia para recordar lo grandes que son este tipo de juegos? Este mismo año lo comprobaremos con el lanzamiento de ‘The Evil Within’.

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