Análisis Metro: Last Light

(Ps3, 360, Pc)

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Plataforma analizada: PC
31/05/2013 00:05

La vía alternativa de rellenar nuestros bolsillos incluye tanto el saqueo de los enemigos caídos como la exploración de todos y cada uno de los abundantes rincones presentes en todos los túneles y complejos del metro, en cuyo interior suelen encontrarse cadáveres cargados de botín, cajas de suplementos y pequeños escritos que ejercen el rol de objetos coleccionables. En este sentido 'Metro: Last Light' puede considerarse un título que recompensa la exploración en oposición a la acción directa, cosa que siempre es de agradecer teniendo en cuenta que su desarrollo es de por sí enormemente lineal.

Con abundancia de recursos en los bolsillos y Artyom más contento que unas pascuas, sobra decir que el combate resulta innegablemente dinámico y satisfactorio. El problema llega por otro lado, que no es otro que el de los enemigos. De entrada por una IA cuestionable, que en no pocas ocasiones se nota bastante descompensada. Los enemigos humanos suelen presentar problemas para hallar el foco del ataque y comportamientos bastante erráticos, mientras que las criaturas que pueblan los túneles y sobretodo la superfície muestran una voracidad desmedida que en momentos puntuales llega a ser algo frustrante.

Metro: Last Light

En segundo lugar, por unos enfrentamientos finales que dejan muchísimo que desear, tanto por su repetitiva mecánica (o ausencia de mecánica en sí misma) como por su gratuidad. Todos y cada uno de ellos se encuentran totalmente fuera de contexto, metidos con calzador en mitad del desarrollo y sin más propósito que el de quemar munición a mansalva frente a blancos gigantescos y cabreados.

El hombre en la sombra

Por otro lado, el sigilo es el otro pilar sobre el que se sustenta el conjunto jugable que ofrece 'Metro: Last Light'. Un sutil arte en el que podremos apoyarnos en buena medida para atravesar de cabo a rabo las estaciones más problemáticas de nuestro camino, sin necesidad de enfrascarnos en tiroteos interminables. Las mecánicas de infiltración han sido notablemente mejoradas con respecto a la entrega anterior, estando ahora bastante más refinadas para invitar a los jugadores a hacer un mayor uso de sus posibilidades.

La luz juega en este punto un papel crucial, puesto que mientras Artyom se encuentre entre las sombras será virtualmente invisible a los ojos de los enemigos, por muy cerca que éstos se encuentren. Por suerte, entre nuestro paquete de habilidades básicas se encuentra la de desactivar toda fuente de luz que tengamos al alcance, envolviendo en penumbras gradualmente las estancias. Una vez a oscuras podremos elegir entre un asesinato silencioso, un noqueo por la espalda o incluso un acuchillamiento a distancia, que siempre queda muy elegante. Sí, bueno, también podríamos pasar de largo, pero... ¡Somos rusos y estamos cabreados!

Metro: Last Light

De entrada suena bien y hay que admitir que el sistema funciona, pero no es menos cierto que se echa de menos el tener más recursos que proporcionen mayor variedad. No nos encontramos ni mucho menos ante experiencias de infiltración tan satisfactorias como por ejemplo las de 'Deus Ex: Human Revolution' o 'Hitman: Absolution', juegos que sobrepasan por mucho en este apartado a 'Metro: Last Light'. Artyom no cuenta con más acciones que las ya comentadas, careciendo por completo de coberturas, métodos de distracción, rutas alternativas o algún tipo de progresión en sus habilidades. Por no poder, no puede ni mover los cuerpos de los enemigos que vaya neutralizando, teniendo que dejar los escenarios hechos un vertedero de soldados.

Claro que esto tampoco es un gran problema, ya que nuevamente la IA enemiga se alza como principal punto flaco. No observaremos reacción ninguna en los centinelas a medida que vayamos apagando las luces, ni tan siquiera cuando su resplandor afecta directamente a su campo visual. Desenroscar toda bombilla que encontremos, o incluso destrozarla impunemente a balazos desde lejos, permite normalmente abrir un camino que rodee a la mayoría de enemigos, mientras que los que aun así molesten se encontrarán aislados y aguardando en sus puestos pacientemente a que Artyom los elimine en silencio. Algo que se repite en todos y cada uno de los episodios dedicados a este estilo de juego, haciendo que puedan terminar por hacerse algo repetitivos.

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8

Lo mejor

La puesta en escena, sencillamente soberbia

Gran nivel técnico y de detalle, con un genial uso de la iluminación

Buena combinación entre la acción directa y la infiltración

Alcanza momentos de gran epicidad y tensión

Lo peor

La IA es en diversos momentos bastante mejorable

Pese a las mejoras introducidas, las mecánicas de sigilo siguen algo cojas

Tanto la trama como el desarrollo se deshinchan un poco tras un gran inicio

Las batallas finales, terriblemente diseñadas

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