Los beneficios de ser gamer

Reportaje

Página 4

01/09/2016 15:20

6. Los videojuegos y la plasticidad cerebral

El término plasticidad cerebral no suele estar muy presente en nuestro vocabulario habitual, pero es algo tan simple como la capacidad que tiene el cerebro para adaptarse a los cambios del entorno. ¿Y qué tiene ver el fontanero más famoso de los videojuegos en todo esto? Os explicamos, un equipo alemán de científicos publicó hace un mes un artículo en el que se muestran los efectos de 30 minutos diarios durante dos meses jugando a 'Super Mario 64' sobre el cerebro.

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El uso de imágenes por resonancia magnética demostraron que aquellos participantes que siguieron el entrenamiento, mostraron un aumento del volumen de la materia gris del cerebro. Además, cuanto más deseo se tiene por jugar, más pronunciados son estos cambios. ¿Y esto qué significa? Sin entrar en los detalles de las zonas cerebrales afectadas, básicamente la conclusión del equipo es que se pueden entrenar zonas específicas del cerebro utilizando videojuegos. Por tanto, Mario y su pandilla podrían ser usados para contrarrestar conocidos factores de riesgo en enfermedades mentales como esquizofrenia, estrés postraumático o Alzheimer. Según añade el coautor de la investigación, Jürgen Gallinat: "Muchos pacientes aceptarán los videojuegos con muchos menos reparos que cualquier otra intervención médica". Así que cuidado, que cualquier día llega el abuelo y os quita el mando. Sobretodo como lea el siguiente artículo publicado en la prestigiosa revista científica Nature.

Adam Gazzaley, investigador de la Universidad de California San Francisco, ha usado en su estudio un juego que nos recuerda al famoso 'Wipeout' de Sony al que han llamado 'NeuroRacer'. Un grupo de 46 adultos de entre 60 y 85 años se pusieron al volante del coche/nave durante 12 horas repartidas a lo largo de un mes con la intención de mejorar su capacidad para realizar varias tareas al mismo tiempo (multitasking) y la memoria. El resultado fue sorprendente, no solamente habían mejorado, si no que su puntuación era mayor que la de voluntarios de 20 años que no habían entrenado. En la misma línea de otros estudios que ya hemos comentado, esta mejora se mantuvo en los mayores después de seis meses sin entrenar.

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Héroes en la ficción y en la realidad

7. Los videojuegos, la cooperación y la conducta prosocial

En realidad no hay que ser científico para llegar a la conclusión de que hay una relación muy clara entre los videojuegos, la cooperación o colaboración entre jugadores (aunque algunos jugadores de 'League of Legends' se empeñen en ser la excepción) y tener un comportamiento positivo para con la sociedad.

Como no queremos quedarnos solamente en impresiones, no hemos tenido que buscar mucho para encontrar numerosos artículos que demuestran esta interacción. En un estudio hecho con jóvenes de Singapur, Japón y EE.UU. se confirma que independientemente de la edad, cultura o metodología, los jugadores incrementan su conducta prosocial. Ese estudio fue realizado en 2009; pues bien, un año más tarde, científicos alemanes e ingleses vuelven a confirmar los resultados en un nuevo trabajo. Y ahora os describimos otro ejemplo experimental que fue publicado hace un año. El experimento consiste en dos grupos de chicos; unos son superhéroes que pueden volar (usando realidad virtual) y otros son pasajeros de un helicóptero, ambos con la misión de rastrear una ciudad desde el aire en busca de la insulina para un chico diabético. Después de la acción, el investigador deja caer accidentalmente un lapicero y espera la reacción de los jugadores. ¿Qué creéis que pasa? ¡¡Bingo!! los jugadores que se pusieron en la piel del superhéroe ayudaron de forma más clara en el mundo real, es decir, se agacharon a recoger los lápices en más ocasiones que los pasajeros del helicóptero.

En cuanto a la cooperación, existen varios estudios que llegan a la conclusión de que el Modo Cooperativo de los videojuegos es beneficioso para los jugadores. Si tomamos como ejemplo dos estudios, uno de ellos demuestra que jugando cooperativamente a juegos violentos decrecen los pensamientos violentos. El otro, analizó jugadores con experiencia en juegos MMORPG del estilo 'The Lords of the Rings Online' o 'World of Warcraft'. Efectivamente aumentó el grado de cooperación, pero también el de agresividad, sobretodo cuando hay que atacar a los jefes.

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Los análisis lo niegan

8. Los análisis no apoyan que los juegos violentos generen una conducta agresiva

Terminamos como empezamos, haciendo mención a la controversia en torno a los juegos violentos y a la agresividad que generan, o igual no.

El metanálisis (meta, del griego, "después de", y análisis, "descripción" o "interpretación"), consiste en el análisis estadístico de una gran colección de resultados extraídos de trabajos individuales con el propósito de integrar los hallazgos obtenidos.

Ahora que sabemos qué es un metanálisis, podemos explicar que el psicólogo clínico, Christopher Ferguson, ha realizado uno para determinar si los videojuegos generan conductas negativas sobre los jugadores. Después de examinar una gran cantidad de estudios y hacer las estadísticas pertinenentes el resultado definitivo es

Results from the current analysis did not support the conclusion that violent video game playing leads to aggressive behavior

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