Los beneficios de ser gamer

Reportaje

¿Nos convierten los videojuegos en personas más agresivas? ¿Son los videojuegos una pérdida de tiempo? ¿Cómo nos benefician los juegos?

01/09/2016 15:20
Cada vez que ocurre una tragedia en la que algún desalmado pierde la cabeza y acaba con la vida de otras personas, empieza una caza de brujas contra la industria del videojuego. Hace unos años, una vez que se detenía al autor de una barbarie lo primero que se hacía era comprobar si tenía antecedentes penales, hoy día parece que tiene más importancia saber su gamer ID. La televisión norteamericana, por ejemplo, programa debates en torno a este tema casi de forma diaria y a veces es triste ver cómo los argumentos de algunos participantes no se sostienen. Son meras opiniones sin fundamento alguno. ¿Qué tiene que decir la comunidad científica de este tema?
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La sociedad norteamericana ha sido catalogada en multitud de ocasiones como una sociedad consumista e industrias como la del ocio, el cine, los cómics o los videojuegos ocupan un lugar muy importante. Según los expertos, estas industrias podrían estar influyendo de forma significativa en la vida de sus ciudadanos. Es por eso, que cuando ocurre alguna tragedia muchas voces son las que acusan a éstas de ser las culpables del comportamiento violento del individuo.

No solamente en Estados Unidos ocurren este tipo de acciones, en España hace ya 14 años que apareció el famoso asesino de la katana. En aquel caso se argumentó que sus acciones estaban influenciadas por 'Final Fantasy VIII' e incluso se hizo alusión al parecido físico entre el asesino y Squall Leonhart, el protagonista del título. Desde entonces y desgraciadamente, más tragedias han tenido lugar y de nuevo se ha puesto en el punto de mira a los videojuegos.

¿Realmente son tan malos? ¿Por qué no tiene la misma repercusión cuando un videojuego "evita" la tragedia? Si hablamos del asesino de la katana o de los tiroteos en universidades norteamericanas, toda la sociedad está al corriente de estas noticias. Pero, ¿qué hay del chico de diez años que salvó la vida de su hermano pequeño y su abuela de 74 años cuando ésta se desmayó mientras conducía? Según el pequeño, ser un buen conductor de 'Mario Kart' le había ayudado. ¿Por qué solo unos pocos conocen el trabajo de Juegaterapia? Esa fundación que se desvive para que los pequeños con cáncer tengan una vida de lo más normal, cuando tienen que pasar largas temporadas en los hospitales, a lo largo y ancho de la geografía española (en Estados Unidos son muchas las que hacen el mismo trabajo).

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Griffin Sanders, el pequeño gran conductor

En una situación similar a la mencionada anteriormente se encuentran los científicos que realizan investigaciones en las que de un modo u otro incluyen los videojuegos. ¿Por qué se le hace el vacío a la opinión científica? ¿Por qué no nos informamos de una cosa antes de someterla a juicio? Además, el número de publicaciones sobre dicho tema no es precisamente pequeño. De hecho, si accedemos a la base de datos más importante en cuanto a publicaciones científicas se refiere, PubMed, y escribimos el término video game en el buscador, nos aparecen 3.078 coincidencias (momento en el que se escribió este artículo). Este número nos está indicando que el fenómeno llamado videojuego fue, es y será estudiado por la comunidad científica. Evidentemente, no todos los artículos muestran un resultado de tremenda importancia, pero en definitiva todos aportan algo o son el inicio de una investigación más profunda.

Entre estos miles de artículos, muchos se han centrado en la violencia o en la agresividad que generan los videojuegos pero como en otros campos de investigación, existen discrepancias. La diferencia es que en otras investigaciones se aportan pruebas genéticas, moleculares, imágenes, vídeos,... y finalmente uno de los dos bandos suele llevar razón. En el caso del estudio de la violencia y agresividad en muchos casos se usan grupos de inviduos pequeños que no son representativos, hay subjetividad a la hora de valorar/cuantificar el comportamiento,... u otras variables que dificultan un entendimiento entre ambas partes.

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Una situación común entre inmigrantes y nativos digitales

Evidentemente, jugar a videojuegos, como muchas otras acciones en la vida que no suponen ninguna amenaza, se puede convertir en un peligro si no se controla como es debido. Un elemento que está pensado para entretener y divertir puede originar una adicción, problemas de apuestas, alteración de las prioridades de la vida,... Muchos de los tertulianos de esos debates se apoyan en estos argumentos, pero a ellos y a todos vosotros, nos gustaría mostraros el beneficio de los videojuegos y su uso terapéutico.

1. Inmigrantes y nativos digitales

Quizás este desacuerdo en torno al fenómeno de los videojuego se deba a que los que jugamos a ellos pertenecemos a una generación diferente a los que tratan de juzgarlos o legislarlos. Es por eso que el escritor y orador norteamericano, Marc Prensky, acuñó en el año 2001 dos nuevos términos, inmigrantes digitales y nativos digitales. Otro de los autores que suele hacer uso de ambos términos, es el conocido divulgador científico español, Eduard Punset. El catalán cataloga a Marc Prensky como el mejor científico dedicado a desvelar los secretos de los videojuegos y los programas de ordenador.

Imagen asociada al video 26943

Pero, ¿qué significan estos dos términos? Según la obra 'On the Horizon' del propio escritor estadounidense, los nativos digitales son aquellos que nacieron en una nueva era tecnológica, mientras que los inmigrantes digitales son moradores de una era anterior, que no tuvieron otra opción que adaptarse al mundo digital. Se podría catalogar a los nativos digitales como aquellas personas menores de 30-35 años que han crecido con la tecnología y por tanto tienen una habilidad innata en el lenguaje y el entorno digital. Por contra, los inmigrantes digitales, suelen ser mayores de 35 años y han tenido que adaptarse (como suelen hacer los inmigrantes) al nuevo ambiente y lenguaje, pero que mantienen inevitablemente cierto "acento" de su pasado. Aunque es necesario apuntar también, que algunos inmigrantes apenas tienen acento y que no todos los nativos se mueven como pez en el agua en este mundo digital.

¿Entienden los inmigrantes que los videojuegos pueden tener otras funciones y características además del puro entretenimiento? ¡Empezamos!

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