Resumen conferencias de iDÉAME 2012 (Sábado mañana)

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“La vuelta a los 80 para seguir innovando” y “¿Cómo consigo dinero para hacer mi videojuego?”

14/04/2012 23:55
La primera de las conferencias a las que hemos asistido a lo largo de esta primera jornada de la cuarta edición de iDÉAME ha sido, ni más ni menos, "La vuelta a los 80 para seguir innovando", y es que, en una época de avances tecnológicos, consolas cada vez más potentes, texturas en alta resolución y modelados de millones de polígonos, no han sido pocos los que han reivindicado los orígenes de los videojuegos, tanto a nivel técnico, como conceptual y artístico.
Ideame

Muchos estudios han encontrado en los 8 bits su mejor vía para llevar a cabo sus ideas sin tener que depender de grandes presupuestos ni de gran cantidad de botones para ejecutar complejos movimientos. Es eso mismo, la esencia de los 80, la idea por encima de la potencia técnica, el motivo del éxito de los desarrollos de Magnus Palson, Jools Whatsham y Brian Provinciano.

Por si algún despistado no los conociera, os los presento. Magnus Palson es el compositor de algunas de las grandes bandas sonoras que componen la industria del videojuego a día de hoy, un músico jugón al que muchos de vosotros conoceréis por ser el encargado de PPPPPP, la banda sonora del videojuego VVVVVV.

Jools Watsham es el funfador de Renegade Kid LLC, un estudio de desarrollo de videojuegos que ha dado mucho de que hablar en las plataformas portátiles de Nintendo, con títulos para Nintendo DS como Dementium: The Ward, Moon, Dementium II o ATV Wild Ride, y que ha recibido un gran reconocimiento por la crítica en su salto a 3DS de la mano de Muttan Mudds, el juego que ha presentado en la feria.

Por último, y no por ello menos importante, Brian Provinciano, creador de Retro City Rampage, el primer (y esperemos que no último) título que ha llevado a cabo con su propio y recién formado estudio: vBlank. En Retro City Rampage se nos propone disfrutar de un sandbox creado al más puro estilo 8 bits, un auténtico homenaje a los juegos más emblemáticos de los 80.

La charla fue moderada por Federico Peindo, profesor del máster en desarrollo de videojuegos de la universidad Complutense, y fue introducida por un vídeo en el que apreciar, brevemente, los juegos y trabajos de los miembros que componen la primera mesa redonda del iDÉAME, los cuales ya hemos presentado.

Durante la primera ponencia se han abarcado preguntas como "¿De dónde surge la idea de hacer juegos con una temática ochentera?", una pregunta a la que se ha respondido con unanimidad: de la infancia de los allí presentes. Todos han crecido con consolas como SNES, y en gran medida con Nintendo, su idea a la hora de hacer un juego surgía con la intención de satisfacer a ese joven muchacho de su infancia que un día, con un mando entre las manos, y ante un televisor, dijo: "Yo quiero hacer ésto". El estilo, el "pixel art", y como este puede combinarse con nuevas tecnologías como el 3D, o la magia de la música de por entonces también ha sido una de los argumentos empleados.

"He querido hacer este juego durante los últimos 20 años de mi vida." – Jools Watsham (Muttan Muds)

"¿Qué hay de los 80 en Muttant Muds, Retro City Rampage o VVVVVV?" os preguntaréis aquellos que no conozcáis los títulos, pues no poco, y, aunque a simple vista podemos apreciarlo, nunca está de más conocer lo respuesta de los creadores a dicha pregunta. 

Como el propio Jools Watsham decía, Muttant Muds recibe su inspiración de títulos como Super Mario, de grandes clásicos como el Wario Land de Virtual Boy, y por ello su título es un plataformas 2D, lo que todo chaval de por entonces quería crear.

Brian Provinciano por su parte ha asegurado que tiene todo aquello que tenían los juegos de antes, empezando por el proceso de creación. Antes los juegos los hacía menos gente, incluso una única persona en múltiples ocasiones, y de ese modo el desarrollador gozaba de una mayor libertad, pudiendo dar rienda suelta a su imaginación. Además, una de las mayores ventajas de dicho sistema es la posibilidad de testear lo creado a cada paso, pudiendo descartar cualquier idea (o darla por válida y hacerla evolucionar) en apenas unas horas.

Magnus Palsson por su lado defiende que no tiene que importar si la música es de los 80 o no, lo que tiene que importar es si esa música te incita a escucharla por separado después, si te despierta algún sentimiento olvidado, y para lograr crear ese tipo de música tienes que involucrarte con el proyecto más de lo que podrías hacer en un juego hecho por una gran desarrolladora, en la que en muchas ocasiones, y por mucho que duela, no se tienen en cuenta las ideas de todos, justo lo contrario...

"Hacer un Dementium en 3D, con 60 fps, una cantidad de polígonos equiparable a la de hoy en día y repleto de características nuevas es un proyecto muy interesante, sí, pero preferíamos volver a los orígenes del videojuego." – Jools Watsham (Muttan Muds)

Nuestros magnates del sector también han dado su opinión acerca de las secuelas, y de la vuelta a lo retro, o lo que es lo mismo, de la creación de productos con sabor "añejo". Ambos coincidían en que toda secuela es mejor que el juego anterior, y que llevarlas a cabo tras años de aprendizaje es una gran oportunidad de mejorar y de probarse así mismo.

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