La receta del éxito de 'CastleMiner Z'

Reportaje

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04/10/2012 00:00

Steinke incluso contesta al tema más espinoso: el parecido del juego con 'Minecraft'. Cree que el problema es que "mucha gente no sabe que había más juegos como 'Minecraft' antes de su salida", aunque considera que el mérito del juego de Mojang ha sido "popularizar este género". Sacando la bola de cristal, Steinke prevé que habrá "más juegos de este tipo en el futuro" y que 'Castleminer Z' "sólo es un eslabón más. Pero no es un tipo que se queme con las críticas: reconoce que, aunque ha recibido algunas, suelen ser "de gente que no ha probado el juego". En general, según nos explica, el feedback ha sido bueno y los usuarios "quieren más contenido aún".

Thomas Steinke, que antiguamente fue desarrollador en grandes compañías, es un ferviente defensor de Xbox Live Indie Games. En su blog de Gamasutra se dedica a romper mitos al respecto, como que no se gana dinero con los juegos o que Microsoft no da visibilidad a los proyectos. Aunque recomendamos encarecidamente la lectura de su blog, en nuestra entrevista también ha tenido un momento para defender la plataforma de forma muy clara: "no me cansaré de decirlo: XBLIG es LA MEJOR plataforma para trabajar como desarrollador indie a día de hoy".

CastleMiner Z

También ve claras sus ventajas: "es fácil publicar un juego porque sus mínimos son bajos, y te permite compartir espacio con grandes títulos pero diferenciándote de ellos". Además, se empeña en defender que "Xbox te da una buena visibilidad" siempre que tengas un título de calidad, algo que reitera en varias ocasiones en su blog. Por último, en ese mismo blog explica que "no necesitas marketing externo para promocionar tu juego", y es por todo ello que considera tan buena esta plataforma. "No existe otra plataforma que te permita hacer todo esto".

Como ejemplo de las posibilidades de obtener beneficios en Xbox Live Indie Games, vamos a utilizar el mismo 'Castleminer Z'. El desarrollo del juego tuvo un coste de 10.000 dólares (más de 7,700 euros). Cada descarga del juego cuesta 80 Microsoft Points, que aproximadamente equivalen a un dólar. Con el millón de de descargas, los cálculos son claros. Obviamente, DNA Digital no ha obtenido un beneficio de un millón de dólares, pues que no todo el dinero les llega a ellos: hay un porcentaje que se queda Microsoft (el 30 % del total), y otro muy grande que se va para cubrir gastos varios. Pero la inversión se recupera y hay muchos beneficios.

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