Impresiones - Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Impresiones

Eorzea se redime

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05/07/2013 11:20

Seguidamente elegiremos uno de los dos clanes existentes para cada raza, que más allá de una variación estética marcarán la primera pequeña diferencia en términos de atributos. La personalización prosigue con multitud de opciones enfocadas a moldear el aspecto final de nuestro héroe o heroína, para pasar posteriormente a la elección de una fecha de nacimiento y una divinidad bajo la que acogernos; este último punto determinará nuestras fortalezas y debilidades frente a los distintos elementos de la magia. Otra cosa no, pero queda claro que por falta de opciones no hay queja posible.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Por último, y no menos importante sino todo lo contrario, llega la hora de elegir una clase. Las clases disponibles inicialmente son siete, divididas entre disciplinas de la guerra y de la magia. En las primeras encontramos las clases de arquero, lancero, pugilista, gladiador y merodeador, correspondiendo las tres últimas al combate con nudillos metálicos, espadas y hachas respectivamente. Los discípulos de la magia se dividen únicamente en traumaturgos y conjuradores, más inclinados a la magia de apoyo u oscura en cada caso, aunque ambos capaces de desenvolverse suficientemente bien en todas las disciplinas.

La clase que elijamos determinará también en cual de las tres ciudades-estado de Eorzea dará inicio nuestra partida, puesto que cada una de ellas alberga la sede de determinados gremios. Gridania, un remanso de paz integrado en el corazón del bosque, da cobijo a los arqueros, lanceros y conjuradores; Ul'dah es un hervidero de actividad comercial que se alza en medio del desierto y sustenta a pugilistas, traumaturgos y gladiadores; y por último, la portuaria y majestuosa Limsa Lominsa es el hogar de los merodeadores.

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La otra particularidad del sistema de clases es que, en una etapa de juego avanzada, éstas pueden desembocar en una especialización adicional en forma de oficios clásicos de 'Final Fantasy'. Por ejemplo, un gladiadores puede promocionar a paladín y un conjurador a mago negro, siendo posible adoptar y abandonar estos roles a convenciencia cambiando de arma equipada.

Además, llegados a cierto punto será posible iniciarse en el dominio de clases adicionales y así aprender nuevas habilidades. Éste será en esencia el único modo de lograr cierta personalización, puesto que el orden y nivel en que cada clase aprende nuevos comandos activos y pasivos está estipulado. Algo que no ha terminado de convencernos de entrada por la nula customización que supone, pero que quizá quede compensado a medida que podamos acceder a varias clases y oficios.

Tomando por fin el mando

Independientemente de la ciudad en la que comencemos, los primeros compases de 'Final Fantasy XIV: A Realm Reborn' serán irremediablemente familiares para cualquier jugador habituado al género. Una retahíla de sencillas misiones y concisos tutoriales nos adentrarán paulatinamente en la apabullante cantidad de menús y elementos en pantalla, con los que de otro modo sería inevitable quedar saturados. Lo esencial será el mapa, los marcadores de misión y los comandos, que para la versión de PlayStation 3 han sido bastante bien implementados.

De una forma similar a lo visto en 'Dragon Age: Origins', cada una de las acciones de nuestro personaje pueden ser asignadas a cualquiera de los cuatro botones principales o a las cuatro flechas de dirección del DualShock. Su activación, a su vez, requiere de la pulsación previa de los botones R2 o L2, dando lugar así a dos juegos de ocho comandos distintos que veremos siempre en pantalla. Por si aun así andáramos cortos de espacios, o para tener recursos preparados para determinadas situaciones, podremos guardar hasta otras siete paletas de comandos a las que accederemos rápidamente con R1.

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En cuanto al juego en sí, decir que sigue una estructura que sonará terriblemente conocido a todo jugón, cimentada en una cantidad ingente de misiones tanto relacionadas con la trama principal como sobretodo secundarias. Misiones en las que francamente no hay un ápice de originalidad durante las horas que hemos pasado campando por Eorzea. Todas y cada una de ellas se limitan a conceptos sobradamente sobados hasta la saciedad, como "ir al punto X a interactuar con cierto objeto", "entregar este ítem a cierta persona" o "matar a X criaturas de tal tipo", amén de venir acompañadas de larguísimos discursos por parte de la mayoría de NPCs que hacen disminuir el interés por momentos.

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