Análisis Hitman - Episodio 5 - Colorado

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Hitman no descansa y ahora pone rumbo hacia los Estados Unidos de América, donde el Agente 47 tendrá que infiltrarse en una granja de Colorado

Plataforma analizada: PS4
07/10/2016 15:20
Con medio mundo ya recorrido, el Agente 47 se aproxima al final de su misión en Hitman, la última entrega de la serie cre3ada por Io Interactive. En esta ocasión, el famoso asesino pone rumbo a la tierra de “primero disparo y luego pregunto” para adentrarse en un peligroso complejo, lleno de mercenarios y donde se está gestando un plan a escala mundial que involucra de forma directa a la agencia a la que pertenece 47. Para esta misión, el protagonista de Hitman tendrá que ser muy meticuloso y andar con pies de plomo ya que, muy posiblemente, se encuentre ante una prueba que exige paciencia, una ejecución perfecta y saber escoger qué disfraz llevar en cada momento. Bienvenidos a Colorado.
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Luchadores por la Libertad

La misión de Bangkok ha pasado ya a la historia y es el momento de cambiar de aires. Hitman no descansa y ahora pone rumbo hacia los Estados Unidos de América, donde el Agente 47 tendrá que infiltrarse en una granja de Colorado para poner fin a las actividades de un grupo terrorista muy peligroso. Sí, una granja, pero no penséis que vamos a ver cerditos, vaquitas y gallinitas danzando libremente. No, esta granja está habitada por todo un ejército de mercenarios que exigirán a los jugadores de Hitman la máxima concentración posible la ahora de moverse por este gran complejo. ¿Recordáis la misión de entrenamiento en un cuartel cubano? Pues esta es muy similar, solo que estamos una zona más grande, con más personal y bastante más peligrosa ya que será muy complicado esconderse en el caso de que nos pillen haciendo algo que, a sus ojos, esté fuera de lugar. Se exige precisión al 100% en cada acción a realizar, o acabaremos acribillados por todo un ejército de mercenarios…

En Luchadores por la Libertad –nombre de este quinto episodio de Hitman-, el objetivo de los jugadores es el más completo que hemos visto hasta la fecha, aunque no el más complejo a decir verdad. El Agente 47 tendrá que acabar con cuatro objetivos diferentes, los cuales se encuentran pululando a lo largo y ancho de este improvisado cuartel general; cuatro objetivos que son clave ya que se están preparando para cometer todo tipo de asesinatos y debemos evitarlo a toda costa. Para ello, en este nuevo episodio de Hitman tendremos que mimetizarnos con el ambiente que se respira en la granja, lo cual significa que, antes de entrar en el complejo, debemos buscar un objetivo cualquiera y hacernos con su ropa de militar, agente de seguridad o personal de la milicia, entre otros tantos disfraces que hay disponibles. Una vez conseguido y estemos dentro de la granja, veremos ante nosotros muchas posibilidades de actuación y a cada cual más curiosa e imaginativa. Antes de entrar en acción, os recomendamos estudiar a fondo el escenario.

El campamento no es muy complejo en comparación con otras zonas ya visitadas, aunque eso no significa que no tengamos que andar con 1.000 ojos. Debido a su extensión, esta zona posee numerosos edificios (una casa, almacenes y residencias para el grupo militar) y debemos estudiar bien qué hay en cada uno de ellos para evitar, si se da el caso, caer en mal lugar para nuestros intereses. Lo que no encontraremos en este episodio es profundidad, como por ejemplo la que vemos en el Episodio de Sapienza o en la Mansión de París; este mapeado es completamente llano,  aunque ofrece a los usuarios la posibilidad de subir a ciertos elementos del mapa para conseguir una buena panorámica del conjunto. En resumen, si estáis buscando un sitio desde practicar vuestra puntería como francotirador, este mapa lo ofrece. Eso sí, tened en cuenta que justo debajo hay todo un ejército, armado hasta los dientes, que no durará en buscar por la zona al culpable de los asesinatos. Dicho esto, vamos con los objetivos.

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Sean Rose – El Comandante

El primer palomo que debe caer no es otro que Sean Rose, el jefe de la milicia. Este personaje, al igual que los que vamos a tratar en sucesivas líneas, se encuentra paseando por el campamento en todo momento, lo cual significa que tendremos que esperar el momento adecuado para poder mandarlo con el creador. Oportunidades para acabar con él hay unas pocas, y en este caso me he decantado por la más compleja y satisfactoria de todas: comerle el coco. El señor Rose, no sabemos si por los nervios de la misión o porque es un desequilibrado mental, es demasiado meticuloso y el desorden es algo que no soporta. Y estamos hablando de cosas triviales, como por ejemplo un grifo mal cerrado, un reloj con la hora atrasada o una fila de lápices con uno de ellos fuera de lugar. Es meticuloso hasta el extremo y eso, evidentemente, juega a nuestro favor. El señor Rose porta un objeto muy especial: un Smartwatch que es clave para el devenir de la misión.

Una vez que consigamos entrar en la casa, nuestro objetivo no será otro que intentar por todos los medios que Sean Rose se quite el reloj, y para ello debemos conseguir poner nervioso al comandante con las acciones que hemos comentado antes. Durante nuestro periplo por la mansión debemos recoger una serie de objetos (móvil y explosivo), los cuales serán clave para acabar con él.  Una vez los tengamos y el Smartwatch esté a nuestro alcance, bastará con implantar el explosivo en su reloj, mandar un mensaje y esperar a que lo abra. Digamos que el señor Rose va a recibir un mensaje mortal… Esta variante de asesinato, aunque no es muy difícil, sí es algo compleja ya que requiere algo de paciencia con el objetivo y tener cuidado con los milicianos y personal técnico que pulula por la casa. Si lo hacemos bien de primeras, no habrá problema alguno y Sean Rose acabará volando por los aires y con 47 rumbo a otro objetivo.

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Penélope Graves – ex analista de la Interpol

Con el señor Rose muerto y en una bolsa de plástico, el siguiente objetivo será Penélope Graves, una ex-agente de la Interpol que se dedicaba al análisis de estadísticas y que ahora se ha pasado al bando enemigo. La señorita Graves, al igual que el finado comandante, es un trasero inquieto y siempre la encontraremos paseando por la granja. Si optamos por el asesinato por Oportunidad, una opción es hacernos pasar por un agente de la Interpol encubierto para así poder acercarnos, sin ser descubiertos, a la traidora. Para ello, el Agente 47 deberá buscar entre los milicianos al verdadero miembro de la Interpol y quitarle la placa que lo identifica como tal. No será nada sencillo deshacernos de él ya que está acompañado en todo momento por otro miliciano cuando está realizando sus tareas. El cambiar de posición tampoco ayuda ya que el camino que sigue está lleno de más milicianos y nos impide actuar.  Entonces, ¿qué opción tenemos para poder robarle la placa? Vamos a hacer que enferme.

En su puesto de trabajo, el agente de la Interpol encubierto tiene un vaso lleno de café que está degustando cada vez que para por este sitio; ya tenemos la oportunidad que buscamos para sacarlo del redil. Para hacer que enferme tendremos que hacernos con un veneno no letal, como puede ser un buen matarratas que le provoque una vomitera de aúpa. Una vez conseguido lo echaremos en el café y esperaremos a que haga efecto. Con la identificación ya conseguida lo único que resta es encontrar a la señorita Graves y llevárnosla  a dar un paseo a un lugar bien alejado y libre de miradas indiscretas, como una cochiquera… donde retozan los cerdos vamos. Tras soltarle una retahíla de cosas, Graves se quedará pensativa en la valla del lodazal y esta será la ocasión perfecta para tirarla dentro y que se ahogue en la mierda de los cerdos. No es una muerte muy limpia que digamos, pero es el precio a pagar por traicionar a tu país.

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Erza Berg – El Torturador

Con Rose volando en pedazos y la señorita Graves tragando barro y algo más, el siguiente objetivo no es otro que Erza Berg, ex-miembro del Mossad y experto en la tortura con sustancias químicas. No es precisamente un angelito que digamos y debemos acabar con él de forma inmediata. De nuevo, como asesinos profesionales que somos, apostamos por elegir una Oportunidad concreta y seguir los pasos indicados que nos llevarán hasta este personaje y su fatal desenlace. El señor Berg, como he comentado, es experto en tortura mediante el uso de sustancias químicas muy peligrosas y eso es precisamente lo que está haciendo en este episodio de Hitman. Por razones que no nos importan, Erza Berg ha conseguido un rehén al que está torturando para conseguir información; un rehén que nos vendrá de muerte para despistarlo y poder acabar con él sin llamar la atención. Para ello, debemos acceder al sótano de la casa principal, lugar de acción de este sádico al que no se le ve la cara.

Evidentemente, el sótano de la mansión no está accesible de primeras y nuestro objetivo será encontrar una llave que abra la puerta. Como ya imaginaréis, no vale cualquier llave y no os recomendamos forzar la cerradura porque hay una cámara que graba nuestros movimientos. Por cierto, si os cargáis el sistema de grabación (no la cámara en sí), conseguiréis no solo que estas dejen de grabar vuestros movimientos, sino también sumar algunos puntos extra de experiencia, que vienen de lujo. Dicho esto, la llave del sótano se encuentra en el cobertizo situado a mano derecha de la casa principal según se entra y donde encontraremos dos guardias. Para poder conseguir la llave tendremos que entrar y cogerla, algo que no será sencillo si uno de ellos sospecha. En ese caso, tendremos que sacarlo de ahí como sea. Una vez conseguido, ponemos rumbo al sótano y acabaremos con el señor Berg. Os recomendamos esperar a que se quede solo, algo que conseguiremos aumentando la dosis del rehén para que caiga grogui.

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Maya Parvati – La Asesina

El último objetivo del Agente 47 en la misión Luchadores por la Libertad no es otro que Maya Parvati, una mercenaria experta en misiones de asesinato y dura como el acero. La señorita Parvati es la encargada de entrenar al ejército de milicianos que dirige (o dirigía mejor dicho), Sean Rose. Maya Parvati está en plena faena preparando el asalto a una limusina que esconde en su interior a un personaje muy importante y un maletín con documentación de gran relevancia para la milicia. Dado que se trata de una experta en el arte de la guerra, lo mejor será  ir con el máximo cuidado posible y tratar de acercarnos a ella como uno de los miembros del equipo que está entrenando para el asalto. Para ello, necesitaremos el traje de hombre punta, el cual se distingue por ser totalmente negro y llevar un pasamontañas. Una vez lo tengamos, nuestro próximo destino será asistir a una charla en la que se nos explicará cómo asaltar la limusina.

La teoría está bien, pero no hay nada mejor que poner en práctica las tácticas comentada por  Maya Parvati. Tras la charla, el Agente 47 pondrá rumbo –junto a Parvati y otros miembros-, a un almacén que ha sido preparado para simular las condiciones del atentado. Siguiendo sus órdenes, debemos acribillar a la limusina (no a ella, por muy tentador que sea) y a los muñecos de prueba para dar por terminada la simulación del asalto. Por supuesto, esto todavía no ha acabado ya que nos queda una acción más, la cual ejecutaremos cuando Maya Parvati se sitúe en el frontal izquierdo de la limusina. En la entrada del almacén hay una máquina que se usa en la simulación para dar un golpe al vehículo. Dicha máquina posee un botón de seguridad que desactivaremos para, acto seguido, pulsar otro que hay en un ordenador, Ya os imagináis el resto, ¿no? Por cierto, Sean Rose estará en la simulación, y si lo hacemos bien, podemos matar dos pájaros de un tiro.

Con los cuatro objetivos muertos (da igual el orden), volveremos a la casa para investigar un bunker con información muy importante. Para poder entrar tendremos que acceder al sótano y usar la cara de Sean Rose ya que hay un escáner biométrico plantado al lado dela puerta. Dado que no podemos con el cadáver de Rose cargado a la espada, nuestro próximo objetivo será fabricar una careta con una impresora 3D. Dichas impresora estará situada en la misma sala que el móvil que usaremos para matar a Rose. Una vez la tengamos, bajamos hasta el sótano y la usamos para acceder a una habitación en la que se está gestando un gran complot. Tras buscar las pruebas necesarias, pondremos fin a la misión y saltará una escena CGI de la historia. Próxima y última parada: Japón.

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Una misión compleja, pero sin profundidad

El episodio Luchadores por la Libertad está, sin duda alguna, a la altura de lo esperado. Es una misión compleja, que requiere paciencia y precisión para ejecutar las acciones. El entorno, aunque peca de falta de profundidad, es muy grande y nos permite estudiar con detenimiento la mejor forma de actuar, ya sea siguiendo las Oportunidades que nos brinda Io Interactive o a nuestro libre albedrío. Evidentemente, siempre os recomendamos que hagáis uso de todas las opciones para así acceder a la mayor experiencia posible y alcanzar el nivel 20 de Maestría o desbloquear nuevas zonas de aparición mediante la exploración del terreno. A nivel técnico, seguimos exactamente igual y nos encontramos con un entorno trabajado y detallado a nivel de estructuras y de otros elementos. El escenario es una granja, y aunque ha sido convertido en un centro de guerrillas, sigue manteniendo algunas cosas muy características. El lugar, como es de esperar, rebosa vida y actividad. De forma adicional, comentar que se han mejorado los tiempos de carga y ya no son tan largos como antes, lo cual es de agradecer.

7.7

Lo mejor

Nada más y nada menos que cuatro objetivos

Entorno muy abierto, ideal para escoger las mejores opciones de asesinato

Los tiempos de carga han mejorado

Lo peor

A pesar del tamaño, el escenario peca de falta de profundidad

El número de Oportunidades se han reducido

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