FIFA 14

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Chut final a la generación

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17/04/2013 14:10

- Variable dribble touches’: control variable en carrera. Se refiere a que al esprintar, no todos los jugadores tendrán un toque de balón perfecto como antes, sino que será más impreciso; no todos los toques serán igual de largos. Con ésto se intenta lograr un mayor parecido a la realidad, donde solo jugadores como Messi o Cristiano Ronaldo logran un control prácticamente perfecto y pegado al pie en carrera. De esta manera se logrará dotar de mayor personalidad a los jugadores; no controlará igual de bien en carrera un defensa central que un extremo.

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La creación de la jugada será más importante que nunca.

También se ha mejorado la inteligencia artificial colectiva de nuestros compañeros de equipo cuando defendemos. Ahora la predicción de la jugada se hace analizando varios frames y no solo uno. Así se conseguirá que defendiendo un contraataque, por ejemplo, la máquina no deje a ningún atacante solo; fallos de IA bastante corrientes en otras ediciones. Otra mejora de la IA es la llamada presión dinámica defensiva; la CPU detectará cuando es el mejor momento para robar el balón cuando el jugador presione arriba. Nuestros compañeros nos ayudarán en la presión y nunca más será una tarea individual. Con ello se ha querido que el final de los partidos sea más emocionante si el resultado está ajustado. Nuestro equipo tendrá más opciones de recuperar el balón presionando todos juntos. Así se intenta lograr que se creen contraataques en los rechaces.

En cuanto a la IA de ataque, ahora podemos jugar a pasar balones a un delantero centro que juegue bien de espaldas y aguante el balón esperando a que lleguen los compañeros y así pasar la pelota (movimiento típico de jugadores como Benzema o Drogba). Los desmarques de los delanteros en la línea de fuera de juego también se han mejorado, tratando que sean ahora más reales: podremos realizar una finta para deshacernos del defensa mientras nos marca para recibir el pase de desmarque y quedarnos solos ante el portero.

Se está intentando que el desarrollo del juego sea más real haciendo que una de las cosas más importantes sea la batalla por el balón en el medio del campo, tal y como sucede en los partidos reales. El equipo que gana esa batalla tiene más probabilidades de controlar el partido y de marcar.

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EA quiere que los partidos dejen de ser "de vuelta y vuelta".

Uno de los puntos que más nos ha gustado ha sido la mejora en el control de nuestro mando. Este año se ha optado por distribuir los gatillos de una manera más lógica, como si de un vehículo se tratara (acelerador y freno). Con el gatillo derecho correremos en sprint con el balón (con riesgo de perderlo), sin embargo con el stick izquierdo el jugador decelerará y protegerá el balón del defensor que esté tratando de arrebatarnoslo en carrera hombro a hombro. ¿De que se trata el fútbol sino de aguantar y robar el balón? Con este nuevo tipo de control es más fácil elegir el tempo que le queremos imprimir al partido; un encuentro de ida y vuelta u otro de largas jugadas y posesiones prolongadas.

Disparos, animaciones y físicas del balón más realistas

La otra gran rama de innovaciones de 'FIFA 14' se centra en la finalización de cada jugada por parte de los jugadores de ataque. Una de las cosas que no estaban muy ajustadas en las animaciones de las anteriores entregas era que en carrera, cuando los jugadores tiraban con su pierna "buena", las animaciones no eran realistas ya que daba igual la pierna que estuviera por delante en el momento de chutar: el tiro se realizaba de igual manera. Este es uno de los aspectos de las animaciones que se ha ajustado; ahora los jugadores acomodan el final de su sprint al chutar, de manera que calculan para colocar su pierna buena en la mejor posición y acomodar el cuerpo todo lo posible, como ocurre en la realidad. Ahora cuando erramos un tiro en carrera está justificado visualmente.

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