Análisis FAST Racing League

(Wii)

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Plataforma analizada: Wii
06/07/2011 00:01

Jugabilidad

Comencemos explicando qué hace especial a FAST Racing League, qué lo diferencia del resto de juegos que tratan el tema de carreras futuristas de naves. En tres palabras “Fases de energía”. Estas fases serán esenciales durante las carreras. Como veréis en la siguiente ilustración, las naves pueden mutar de color en medio de las carreras, pero esto no será puramente estético. Lo que realmente están haciendo, es cambiar su fase de energía, alternando entre la fase de luz y otra de oscuridad.

FAST Racing League

Las naves cambian de tipo en plena carrera.

El cambio de una fase a otra, consume “elementos de energía”, que aparecerán en ciertas zonas del escenario en forma de esferas, y que debemos ir consiguiendo a lo largo de una carrera, no solo para cambiar la fase de energía de nuestra nave, sino también para consumir en el turbo.

¿En qué se gastan estos elementos, además del turbo? Lo primero que debemos tener claro, es que estas fases se gastan, por lo que vuelta tras vuelta deberemos intentar rellenar el indicado, hasta un máximo de 10 fases. El turbo será vital, pero también habrá que controlar su utilización, ya que genera un gasto de 5 elementos de energía, la mitad de la barra.

Los circuitos están repletos de tramos especiales. Saltos, zonas de turbo, y pistas cortadas. Para evitar dichos contratiempos, habrá tres tipos de elementos, uno que nos permitirá saltar, otro nos permitirá realizar un turbo sin gastar 5 elementos, y el último, nos permitirá correr por el techo de una instalación, en caso de que la pista esté cortada. Estos elementos podrán ser de dos tipos, de las dos fases antes nombradas, luz y oscuridad.

Si nuestra nave coincide con la fase del elemento, podremos saltar, circular por el techo o beneficiarnos de un turbo. Pero si no coincide con el color, nuestra nave frenará en seco, y en muchas ocasiones esto significa que o bien nos estrellamos, o bien quedamos los últimos del “pelotón”. Cambiando la fase de energía de nuestra nave, lo que gastará un elemento de energía por cada vez, podremos utilizar los elementos especiales en los escenarios.

Debemos control el gasto de los elementos de energía, ya que si nuestra nave corre con fase de luz, y al haber un salto en fase oscura no tenemos disponibles elementos para cambiar nuestra fase de energía, la única solución a este problema es un golpe contra un muro.

FAST Racing League

Cuidado con las dificultades que esperan en nuestro camino.

Con respecto al control en sí, el juego tendrá tres tipos de control. Mando de Wii estilo NES (inclinando y sin nunchuk), mando de Wii + Nunchuck, y por último, la siempre buena opción de conectar y jugar al juego con un mando clásico de la consola.

Destacar también la diferencia de jugabilidad que proporcionan las naves. Una nave pesada, será poco resbaladiza en superficies heladas, sin embargo será más lenta y difícil de controlar en circuitos normales. Una nave con mucha velocidad y aceleración, sin apenas peso, será realmente rápida en circuitos normales, pero prácticamente imposible de controlar a ciertas velocidades sobre superficies heladas.

Conclusión

FAST Racing League

Shin'en Multimedia ha dado en el clavo con FAST Racing League, su oferta en el mundo de las carreras futuristas de naves. El estudio alemán ha alcanzando una calidad gráfica que muy pocos estudios han podido superar en la plataforma virtual, y pese a las limitaciones, ofrece unas texturas y efectos muy impresionantes. Por supuesta la velocidad del juego tapa algunos defectos provocados, seguramente, por las limitaciones a las que todos los estudios deben hacer frente en WiiWare. Todo acompañado por un sonido de lo más futurista.

La duración del juego está entorno a las 7 o 8 horas, consiguiendo todos los desbloqueables, desafíos y primeras posiciones en las carreras. Además, el modo multijugador para cuatro usuarios, sólo en local, alargará en gran medida con amigos, las horas de juego.

Hasta tres formas de control, para disfrutar de un sistema de juego nunca antes visto en las franquicias del género. Elementos propios para un juego único, que se desmarca de los comentarios de plagio o copia, y asienta su nombre en el mercado como algo diferente. Una nueva idea, que seguro podrá ampliarse y mejorarse en el futuro, en las consolas venideras y con menos limitaciones.

Descarga más que recomendada.

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8.5

Lo mejor

Sus impresionantes gráficos.

Un estilo propio y personal.

Tres sistemas de control.

Lo peor

Sin sistema on-line.

Entornos algo vacíos debido a las limitaciones.

La cantidad de naves se antoja corta.

¿Cómo analizamos?