Saga Dragon Quest

Reportaje

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30/05/2011 22:05

Dragon Quest

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Carátula japonesa

Cuenta la historia que un legendario héroe llamado Erdrick salvó el reino de Alefgard de las manos del terrible Dragonlord. Una leyenda contada generación tras generación, aunque a medida que las décadas pasaban se iba considerando más que una leyenda, un mito.

Tras un gran período de paz, una Bola de luz fue robada de los aposentos del castillo del reino por el temible Dragonlord. Con pueblos arrasados y el mundo sumido en el caos, el Gran Visir predijo que solamente el auténtico descendiente de Erdrick acabaría con la vida del villano Dragonlord y volvería a reinar la paz en Alefgard.

Con esa premisa tan sencilla, la aventura en Dragon Quest daba su comienzo.

Título: Dragon Quest

Desarrolladora: Chunsoft

Editora: Enix (JAP) / Nintendo (USA)

Fecha de lanzamiento: 27 de mayo de 1986 en Japón, posteriormente en América, en agosto de 1989

Plataformas: Famicom (original), MSX (1986), NES (1989), NEC PC-9801, Sharp X68000, SNES (1993), GBC (1999) y móvil (2004). Próximamente en Wii.

Un juego que ahora puede parecer sencillo incluso aburrido, tedioso y muy anticuado. Pero para la gente de aquella época, Dragon Quest fue la revolución entre el público nipón. Un juego no lineal donde debes buscar la caverna donde yace el dragón, mientras coges información de los NPC y avanzas en la historia.

En Dragon Quest encarnabas un héroe que su objetivo es rescatar a la princesa de las garras del dragón, a petición del rey de Alefgard. Para cumplir con su cometido, tenía que emprender una aventura y luchar contra monstruos para ganar experiencia y oro.

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Portada americana

Presentaba unos gráficos correctos, aunque pronto quedarían toscos y obsoletos. Para sorpresa de algunos, toda la aventura es en solitario. Por lo que los combates aleatorios eran de uno contra uno y en primera persona. De este modo, los combates contaban con cuatro opciones a elegir entre ataque, hechizo, huida u objeto. Al ganar, por supuesto, se optaba por ganar experiencia y dinero. La experiencia, al subir de nivel, se empleaba para obtener y mejorar el escaso plantel de hechizos y características. Por otra parte, el oro servía para mejorar el armamento y hacerse con objetos para el limitado inventario. El juego constaba de cinco pueblos y cinco mazmorras en total. Los personajes no jugables te daban información útil o te podían asignar side-quests que se alejaban de la historia principal.

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