(Ps3, 360)
También hay que tener en cuenta que, en el fondo, son zombis, así que lo mejor que se puede hacer para acabar con ellos es apuntar a la cabeza. Sin embargo, ya sea por el enemigo en cuestión, por el elevado número de acechadores, por nuestra inutilidad o por cualquier otro factor, no siempre será posible dar en el blanco. Gracias al Señor, esto no debe preocuparnos, porque Techland también ha implementado un sistema de daño localizado en los enemigos que nos permite ralentizar su avance y su ataque dañando sus brazos o piernas, muy al estilo de Dead Space. Y no olvidemos algo muy importante, y es que el jugador dispone de una barra de cansancio que se llena cuando corremos o cuando atacamos, algo muy engorroso con armas pesadas, cuando escapamos demasiado o cuando atacamos sin descanso debido a la gran cantidad de zombis que nos pueden estar cercando.
Siguiendo con el hilo de las diferencias entre Dead Island y el resto de juegos del género zombi, podemos ver una más en la perspectiva del juego. Hasta ahora estamos acostumbrados a que este tipo de juegos se adapten a una vista en tercera persona, y más cuando hablamos de juegos de rol y acción. Sin embargo, Techland ha optado, sorprendentemente, por desarrollar una vista en primera persona que tiene sus ventajas, pero también sus inconvenientes.
Del lado de los inconvenientes vemos la falta de costumbre, lo poco manejable que es la perspectiva para el combate cuerpo a cuerpo y la falta de rango de visión, que se echa mucho de menos cuando el número de enemigos es relativamente elevado, por poner un ejemplo. Por contra, del lado de las ventajas tenemos que se aporta más realismo, y que los sustos y sorpresas, bastante básicos en un juego de zombis, reciben un empujón extra. En definitiva, este aspecto es algo de eso que no se puede ni criticar ni alabar, puesto que muchos lo verán como un error, mientras que otros muchos lo verán como un acierto.
Sin embargo, una de las cosas que sí que no logro entender en un juego como Dead Island, y a día de hoy en prácticamente ninguno (aunque hay excepciones), es el hecho de que se haya optado por seguir el método de los puntos de control para guardar las partidas, eliminándose así la posibilidad de que el jugador lo haga cuando le venga en gana. Vale que esto sirva para añadir peligrosidad y tensión, evitando que el jugador arriesgue innecesariamente por no tener miedo a morir, o que se grabe la partida como paso previo a situaciones críticas para repetir sin problema en caso de error. Pero es desesperante tener que repetir cosas que ya se han hecho porque se haya ido la luz, porque pensabas que ya se había guardado o porque tengas que dejar de jugar sin que te haya dado tiempo a alcanzar un punto de control.
Lo mejor
La ambientación y los entornos.
La libertad de juego.
El modo cooperativo.
Es un RPG.
Lo peor
Algunos bugs.
El sistema de puntos de control para guardar la partida.
A veces puede resultar repetitivo.
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