De Resident Evil a The Evil Within: El túnel del terror de Mikami

Reportaje

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13/10/2014 11:40
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Aquí fue cuando entró en escena la influencia de 'Alone in the Dark': Mikami consideró que la primera persona no era técnicamente buena para el tipo de juego y el motor gráfico, y por ello se decantó por una lograda tercera persona con cámaras fijas muy cinematográficas. En pos de esa búsqueda del séptimo arte en los videojuegos, se apostó por un doblaje de calidad, desechando el doblaje japonés incluso en territorio nipón porque Mikami no lo consideraba de calidad. Todos los cambios y bases del juego surgían de Mikami o tenían que pasar por él antes de hacerse definitivas, tal era su poder y prestigio en este punto dentro de Capcom.

La primera presentación de este 'Biohazard' fue en el V-Jump Festival de 1995, donde se pudo apreciar esta demostración que, como podéis comprobar en el vídeo de más arriba, tenía un aspecto muy diferente al juego final.

Resident Evil tenía un modo cooperativo finalmente desechado, texturas con un aspecto diferente y cambios de armas en tiempo real

Es posible comprobar que existía un modo cooperativo que finalmente se desechó, así como diversas texturas que mostraban un aspecto diferente y cambios de armas en tiempo real. En diferentes ferias y muestras se vieron versiones actualizadas del proyecto, con nuevas zonas y enemigos, pero acercándose poco a poco a lo que llegaría a las tiendas. Sea como fuere, Shinji Mikami pudo decidir en su totalidad sobre su obra y lanzar, el 22 de marzo de 1996, el ya esperadísimo 'Biohazard' en territorio japonés. Rápidamente logró un notable éxito, que trascendió al territorio japonés, y en Occidente ya se frotaban las manos al pensar que poco después podrían disfrutar de esta joya.

Resident Evil

'Resident Evil' fue una revolución en la industria, popularizando el género survival horror

Tardó unas pocas semanas en llegar a Estados Unidos, y algunos meses en hacerlo en Europa, pero además no llegó a Occidente de la misma forma que en Japón. Se tuvo que cambiar el título a 'Resident Evil' a causa de problemas con la licencia en nuevos territorios, proponiendo desde el departamento de marketing este título por el tema del virus y la mansión del juego. También se hicieron varios recortes por censura, que por suerte se vieron soliviantados con el lanzamiento, poco después de la 'Director's Cut' del juego. Con todo ello, desembarcó en Occidente los meses venideros, con ventas millonarias y un éxito quizás no tan inesperado.

Secuelas del éxito y nuevas propuestas

El caso es que fue en 1996 cuando todo el mundo pudo disfrutar de esta obra maestra con el sello de Shinji Mikami, una obra para PSX que popularizó (pero no inventó) el género de los survival horror. Un género que había dado pequeñas muestras de vida no demasiado intensas para entonces, pero que gracias al salto a las tres dimensiones donde, de la mano de Mikami, consiguió asustar a muchos jugadores por primera vez en su vida. Había inventado una fórmula, y para que negarlo, había disfrutado buscando modos de asustar a los jugadores. La mansión Spencer se le comenzaba a quedar pequeña. Era la hora de 'Resident Evil 2'.

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Un proyecto que no tardó en iniciar, primero como director y finalmente como productor, al deshechar todo el material creado hasta cierto punto del desarrollo (algunas de esas partes se llegaron a ver en el Tokyo Game Show de 1996) y dejando su puesto al también mítico dentro de Capcom Hideki Kamiya. Por todo esto proceso, costoso en tiempo y dinero, la segunda entrega se tuvo que retrasar un año respecto al lanzamiento inicialmente previsto. 'Resident Evil 2' apareció en el mercado en 1998 de nuevo para PlayStation. La mayor libertad, mayor cantidad de enemigos y el entorno más variado de Racoon City lo convirtieron en un éxito aún mayor que su predecesor, uno de los títulos más queridos de la saga sin duda.

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