Cajas de botín y microtransacciones, el modelo que ha llegado para quedarse

Reportaje

Los desarrollos de videojuegos son cada vez más costosos, lo que ha hecho que las compañías busquen modelos de negocio alternativos con los que maximizar beneficios.

01/12/2017 10:35
Muchos son los juegos que actualmente incorporan un sistema de cajas de botín para obtener todo tipo de loot, pudiendo adquirirse éstas cajas con dinero real. Es una práctica que se ha extendido en el mercado y creemos que es necesario analizar el porqué de esta tendencia.
Overwatch

Overwatch

Lootboxes y micropagos, cada vez más comunes en los videojuegos

La industria del videojuego está evolucionando. Con el paso del tiempo las empresas cada vez tienen más claro que el modelo de negocio clásico no funciona en el mundo de los videojuegos actual. Todo ello llevó a muchas empresas a incorporar ya en la pasada generación DLC’s, expansiones y todo tipo de tretas para conseguir sacarnos más dinero por un juego.

Y es que si analizamos los lanzamientos más destacados, aquellos que llevan detrás una inversión de capital más grande, nos daremos cuenta de que prácticamente todos ellos venían con Pase de Temporada detrás. Assassin’s Creed Origins, Tierra Media: Sombras de Guerra, Wolfenstein II, Forza Motorsport 7, incluso The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Todos han buscado monetizar mejor su producto para hacerlo rentable, metiendo muchos con calzador las temidas lootboxes.

Podemos pensar que todo esto se debe al afán recaudatorio de las compañías, no en vano están en el negocio para ganar dinero y un estudio tiene muchas bocas que alimentar. Pero no es egoísmo lo que les mueve -almenos no siempre-. A día de hoy muchas empresas no podrían subsistir con el modelo de negocio tradicional. Los costes de desarrollo de los juegos han aumentado exponencialmente, estudios que años atrás trabajan con equipos de 15-20 personas ahora necesitan más de 50 para sacar adelante un juego triple A.

FIFA 18

FIFA 18 Ultimate Team

Aumento exponencial de costes

El coste de desarrollo del primer Red Dead Redemption se estima en torno a los 100 millones de dólares. El grandísimo Grand Theft Auto V es el juego más caro de la historia y costó la friolera de 265,000,000 dólares. Una cantidad ingente de dinero que obliga a vender muchísimas copias para ser rentable. Copias que se venden en torno a los 60-70€, el mismo precio máximo que llevamos pagando los últimos 20 años pese a que los costes de desarrollo se han disparado. ¿Cómo les salen los números a las empresas?

Ahí está el primero de los problemas. Los juegos cada vez son más caros pero los precios de venta siguen estables, luego la rentabilidad disminuye. Añadidle a la ecuación un mercado mucho más grande con muchísima más competencia, obligando a los estudios a hacer más y mejor sus juegos lo que supone a la vez mayor inversión. Por si ésto fuese poco sumadle unos gastos en marketing, mantenimiento de servidores y demás para promocionar el juego y ofrecer una buena experiencia online.

Cuando compramos un juego el estudio desarrollador solo se queda entre un 12-15% del precio total.

El otro problema es la cantidad de agentes implicados en la cadena de distribución de un videojuego. Cuando compramos un juego pensamos que le estamos dando el dinero al estudio desarrollador, pero la cruda realidad es que éstos solo se quedan entre un 12-15% del coste total del producto. El 85% de los beneficios restante se reparten entre el retailer; la tienda física o digital que pone el juego, la distribuidora; quien se encarga de la producción y gestión de las copias así como su colocación en retailers, el publisher; la empresa que compra la idea del juego o lo financia contratando al estudio.

Overwatch

Overwatch

Y no caigáis en el error de decir que el formato digital debería ser más barato porque se elimina al retailer y el coste de la copia. Es cierto, pero esos gastos se sustituyen por el coste de crear, mantener y gestionar una plataforma de compra online, lo que supone una inversión enorme en infraestructura y programación además de unos gastos en servidores mayores de lo que muchos creen. Por no mencionar el porcentaje sobre la venta que se queda Steam, Sony o Microsoft sobre la venta de cada juego, actúan como retailers a fin de cuentas.

Cambios en el modelo de negocio

Por ello muchas empresas necesitan que su producto siga dando beneficio después de su lanzamiento. Y aquí se abre la fase crítica de todo lanzamiento. Tras una inversión descomunal y años de trabajo logras lanzar el juego, pero la ventana de venta de los videojuegos son el 70% en los primeros 15 días tras el lanzamiento, y un 90% de las ventas durante el primer mes. A partir de ahí el índice de ventas decae en la inmensa mayoría de casos, lo que puede poner en aprietos a los estudios ya que en la firma con los publishers éstos hacen estimaciones de ventas. Y si no se llega a la cifra mínima requerida hay que bajar el precio, por lo tanto menor retorno por inversión, y menores beneficios. Lo que puede provocar que tu estudio quede en mal lugar y complicarte próximos lanzamientos, o directamente el cierre.

Los juegos single player se encuentran en la cuerda floja, ya que a día de hoy cuesta mucho obtener beneficios de este tipo de proyectos.

Los juegos que mejor se venden a lo largo del tiempo son aquellos que ofrecen una buena experiencia multijugador. Las entregas anuales -o cada 2 años- de sagas como Fifa, Call of Duty, Battlefield o Star Wars Battlefront siempre baten récords de ventas y Overwatch (título 100% multijugador) sigue imparable pese a tener más de un año. Es por eso que decíamos que los juegos single player se encuentran en la cuerda floja, ya que a día de hoy cuesta mucho obtener beneficios de este tipo de proyectos. Si por otra parte ofreces un buen servicio online, y además de los 60€ de rigor realizas microtransacciones dentro del juego, esto se convierte en un negocio redondo.

El modelo de juego de Overwatch es uno de los más interesantes de la industria actualmente por su equilibrio. Se caracteriza por incluir todos sus nuevos contenidos (personajes, mapas, modos) de forma gratuita; la compañía ha conseguido dar con una fórmula muy interesante: mantener por un lado contenta a la comunidad y por otro monetizar constantemente con cajas de botín de Overwatch, que simplemente incluyen contenido cosmético que no afecta a la jugabilidad.

Blizzard es una de las compañías más transparentes con sus microtransacciones, compartiendo incluso con la comunidad las estadísticas de las probabilidades que existen de recibir objetos de diferentes categorías, algo impensable para otros. Según punlicó la compañía el pasado mes de julio, de los cuatro objetos que hay en cada caja de botín en Overwatch, al menos uno debe ser de categoría rara o mayor. 

NBA 2K18

NBA 2K18

Cajas de botín, skins, armas personalizadas, DLC’s, Call of Duty Points, sobres del Fifa… Todo cuanto sea necesario para rentabilizar aún más sus productos. Podemos pensar que toda esta moda o tendencia acabaría rápido si nadie realizase micropagos dentro del juego. Lo cierto es que, pese a que en los foros todo el mundo niega haberlo hecho, las cifras hablan por sí solas.

En el informe sobre el tercer trimestre de 2017 Ubisoft ha obtenido el 69% de sus beneficios totales de ventas digitales. Es decir, la venta de videojuegos físicos a 70€ la unidad apenas ha supuesto un 30% de sus beneficios. Del porcentaje de beneficios digitales, el 51% por ciento corresponden a micropagos y DLC’s incluidos en sus juegos. Esto significa que Ubisoft, en el tercer trimestre del presente año, ha ganado 175 millones de euros en microtransacciones. Una media de 58 millones de euros al mes en microtransacciones. ¿Cómo no van a seguir con el modelo si les resulta tan lucrativo?

Con los datos en la mano, y ahora que conocéis un poco mejor como funciona el mercado, queremos saber vuestra opinión. ¿Estáis de acuerdo con el modelo de negocio actual? ¿Sois compradores asiduos de DLC o microtransacciones?