Retro Studios, de las críticas al éxito

Reportaje

Página 2

20/08/2010 22:20

La parte sonora del título estaba muy bien cubierta por parte de Nintendo, Kenji Yamamoto y Kouichi Kyuuma. Kenji Yamamoto incluso participó en la música de juegos como Metroid Fusion, trabajó más tarde en toda la serie Prime, y ahora es el principal responsable de las melodías que sonarán al jugar a Donkey Kong Country Returns para Wii. Un equipo que juntaba a grandes desarrolladores occidentales, los mejores productores de Nintendo, y creativos de Japón. El éxito parecía asegurado, al menos para Nintendo, pero desde fuera no se veía así.

Tras Super Metroid y Metroid Fusion, considerados dos grandes juegos no solo en la serie, sino a nivel histórico, los fans de la franquicia no veían con buenos ojos el cambio de Samus que presentaba el título de Retro Studios. Pasábamos de un juego en 2D de desplazamiento lateral, a un título en 3D en primera persona. Fue presentado por primera vez en la SpaceWorld 2000, pero fue en el E3 del 2001, cuando se vio el título con más profundidad, cuando la crítica más dudas arrojó sobre el juego. Tardaron horas en verse las primeras críticas en la prensa, grupos de fans y otros sectores. Por supuesto, ignoraban la calidad que tenía el desarrollo. Como dato curioso, el juego comenzó a forjarse con una perspectiva en tercera persona, eso haría que el parecido con algunas fases del inminente Other M fuese más que razonable. Fue el propio Shigeru Miyamoto quien aconsejo/obligo a Retro Studios a cambiar la perspectiva a una primera persona. Una noticia que no sentó realmente bien al equipo de Austin, que tendrían que redefinir el gameplay y muchas partes de su juego, aunque el tiempo le daría la razón, como casi siempre, a Miyamoto. Entre los motivos de esta decisión, fueron claves los fallos y problemas que otra grande de la época, Rare, tuvo al crear el inolvidable Jet Force Gemini.

Metroid Prime 3: Corruption

Sakamoto por su parte, intervino mucho menos en esta saga de la franquicia, que en anteriores títulos. No realizó las funciones de director, que como ya comentamos residían en Mark Pacini, simplemente se dedicó a supervisar la historia, y hacer que coincidiese con el resto de títulos de la saga. Metroid Prime llegó a las tiendas americanas en 2002, y unos meses después, ya en 2003, a Europa y Japón. Como era de esperar, hubo un rechazo inicial por parte de los fans más críticos de la franquicia, aunque la prensa sí cambio de opinión. Ahora para los medios, se trataba de uno de los mejores videojuegos de la historia jamás creados, y sus ventas así lo respaldaban. Metroid Prime vendió más de 12 millones de copias en todo el mundo. Tal éxito no paso desapercibido por Nintendo y Retro Studios, que decidieron continuar la trilogía, ahora con mucha más confianza en el equipo de Texas.

Si algo tienen en común los juegos de la saga Metroid Prime, y quizás sea parte de su éxito, es que innovan. El primero presentaba un cambio estético y de género en la franquicia, con un nivel técnico impresionante para la época. Y el segundo, Metroid Prime 2: Echoes para GameCube, es el primer título de la franquicia en incluir un modo multijugador. Secuela directa de Metroid Prime, Echoes continuó por la senda del éxito de su antecesor, aunque incluyendo nuevos movimientos, como el "Screw Attack", que se quedaron fuera de Prime por falta de tiempo.

El juego presentaba una historia más envolvente, más cinematográfica, menos centrada en los Piratas Espaciales y Samus, y enfocada en la incesante lucha del bien y el mal. Retro Studios además quiso crear un título más hardcore, proponer nuevos retos a los jugones, y añadió más jefes finales. El resultado fue un juego tan bueno como el primero, aunque con nuevas habilidades, y un modo de juego nunca visto en la franquicia. La crítica positiva no tardó en llegar entre los medios más especializados cuando el título fue lanzado en 2004. Con dos títulos de semejante calidad, la confirmación de que se trataba de una trilogía, y una nueva consola llamada Revolutions sonando en todos los medios de comunicación, Retro Studios no pudo hacer otra cosa que comenzar a desarrollar el final de la historia, Metroid Prime 3: Corruption.

Metroid Prime 3: Corruption

Como decimos, todos los juegos de Metroid han presentado conceptos revolucionarios, y en este caso, Metroid Prime 3 sentó las bases de control en Wii. Revolutions se convirtió en la primera consola que apostaba únicamente por el control de movimientos, y con títulos de dudosa calidad como Red Steel (en referente a control), el público y la prensa esperaba que algún juego de la propia Nintendo dejase claro si el control realmente servia para los juegos de disparos. Como sabemos Metroid Prime no sólo se basa en disparar, pero es una parte importante del juego. Corría el año 2005, cuando Nintendo decidió presentar esta tercera y última entrega de la saga. Pero fue en 2006, concretamente en el E3, cuando el título fue expuesto con luz propia. Por aquel entonces Nintendo ya había presentado el Wiimote, y las habilidades que este poseía. Metroid Prime 3 fue uno de los títulos expuestos en el show, pero tras múltiples retrasos, no llegaría al mercado americano hasta finales del verano del 2007. Poco después llegaría a territorio europeo. La saga Prime pese a su calidad, no había encajado realmente bien en Japón, por lo que no llegaría a dicho territorio hasta el 2008.

Pero el juego no solo presentó un estándar mínimo de calidad en los controles de Wii, sino que presentaba una calidad técnica superada por muy pocos juegos de la consola, hasta que unas semanas más tarde fue lanzado otro superventas de casa Mario, Super Mario Galaxy. Por primera vez en la serie, Retro Studios decidió incluir voces para crear una conexión más fuerte entre los jugadores y los personajes. Seguíamos por la senda del éxito, una base sólida, añadiendo elementos nuevos como voces o la ampliación del Hyper Mode.

Quizás el único pero que se le pueda poner a este episodio, es la no inclusión de un multijugador. Siguiendo el camino de sus antecesores, el juego consiguió buenas críticas de público y prensa, logró notas sobresalientes en los mayores medios de información especializados. Fue tal el revuelo que causó este episodio y la buena implementación de su control, que Nintendo y Retro Studios decidieron lanzar su cuarto título al mercado, Metroid Prime Trilogy. Metroid Prime Trilogy era simplemente una reedición, en donde se incluían los tres títulos de la franquicia, aunque los dos primeros fueron adaptados al control de Wii. Por el precio de un solo juego, los usuarios podrían llevarse a casa estos tres episodios, y en algunos territorios con carcasas especiales.

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