Los expediente X de los videojuegos: Los mayores disparates en el diseño de consolas (Parte I)

Reportaje

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12/01/2010 23:08
Game Gear: El ahorro energético según Sega

En el diseño de esta consola portátil de Sega pensaron en los gráficos, sonido, posibilidad de convertirlo en TV, calidad de pantalla... genial, pero olvidaron un pequeño detalle, el consumo de energía, Game Gear se fundía las seis pilas AA que precisaba para no depender de la corriente eléctrica en un santiamén, la posibilidad de llevarte una consola contigo con cierta autonomía es fundamental, pero con Game Gear había que ir cargado de pilas, y aún así nada te garantizaba que en medio de la mejor partida las pilas se descargasen.

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Esto, unido a que se lanzó en una época en la que las pilas recargables todavía no gozaban de la popularidad de hoy, convertía esta consola en una hipoteca, y nos forzaba a jugar siempre cerca de una toma de corriente con el correspondiente adaptador, esto junto a su tamaño excesivamente grande hizo que Game Boy, con sus 4 tonos de verde en pantalla le zumbase hasta en el carnet de identidad.

Sega Saturn: ¡Hagámoslo difícil!

En 1994 Sega estaba en una situación difícil, tras fracasar con sus add-ons para Mega Drive (que tendrán capítulo aparte), su nueva consola sería fundamental para la recuperación de la empresa, sin embargo, tras analizar la arquitectura de Saturn hace que te preguntes en qué estaban pensando para comenter tal disparate.

Vayamos por partes, la consola tenía dos CPUs principales, dos procesadores gráficos, y cinco microprocesadores para usos diversos, el laberinto de chips hizo que muchas desarrolladoras se perdiesen en él, y desistieran de programar para ella en favor de la simple y efectiva Playstation.

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Las dos CPUs de la consola presentaban serios problemas para acceder al sistema de memoria a la vez, esta situación provocó que en ocasiones una CPU tenía que esperar a que la otra terminase de utilizar la memoria, con las desventajas que se traducen en la calidad del juego.

Otro grave problema para Sega fue reducir los costes de fabricación de la consola, como sabéis, todas las empresas van mejorando los diseños de sus consolas para hacerlos más baratos, y tener así la posibilidad de reducir el precio de venta al público y ser más competitivos en la relación calidad precio, pero la compleja arquitectura de Saturn se convirtió en una pesadilla, y redujo las opciones de conseguir un precio competitivo para Saturn, ganando dinero.

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Todo ello se tradujo en una mala calidad general de los primeros juegos de Saturn, mientras los de PSX iban evolucionando y las desarrolladoras aprendían a programar para ella fácilmente, cuando se adquirieron las destrezas necesarias para hacer buenos juegos para Saturn, PSX ya había tomado mucha ventaja y ya podían bajar el precio de la consola.

Lo más disparatado de esto es que Saturn estaba en desarrollo cuando PlaySation salió a la venta, conocían perfectamente la sencillez de su arquitectura, podrían haberlo cambiado a tiempo, pero por una razón que se me escapa, terminaron lanzando al mercado una consola que no tenía ninguna posibilidad frente a la efectividad, funcionalidad y sencillez de la primera PlayStation.

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