Historia de las aventuras gráficas I

Reportaje

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01/03/2009 23:56

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La Aventura Original (1988): Fue el primer lanzamiento de Dinamic AD y rápidamente se convirtió en un éxito de ventas. Se trataba de una adaptación libre de Adventure, combinando puzzles del juego original con algunos retoques.

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El Jabato (1989): Protagonizado por un pacífico campesino que es esclavizado en Roma y convertido en gladiador. Tras conseguir escapar del circo, recorre el mundo como un justiciero. La novedad de este juego fue la posibilidad de manejar varios personajes por Europa y África

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Don Quijote (1987): Sin lugar a dudas uno de los más famosos. Recuerdo perfectamente que en ocasiones morías si te olvidabas de comer de vez en cuando, por lo que era vital buscar cierta manzana de vez en cuando. Recuerdo que, nada más comenzar el juego y para poder empezar la aventura, el comando que teníamos que introducir era: “Leer libro”.

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Megacorp (1987): Con un aspecto futurista esta fue la aventura conversacional que más veces me he pasado. Me sabía de memoría, y estoy seguro que todavía sigo acordándome, de las instrucciones que había que escribir en cada pantalla.

Aventuras gráficas

A medida que la tecnología evolucionaba y aparecían ordenadores cada vez más potentes, los juegos iban mostrando mejores gráficos aunque manteniendo intacta su jugabilidad. Fue en el año 1984 y con la aparición de King’s Quest: Quest for the Crown cuando se revolucionó el género de la aventura gráfica. Con un presupuesto de 700.000 dólares y casi dos años de desarrollo, el matrimonio Williams (fundadores de Sierra) desarrolló la primera aventura con gráficos de 16 colores, vista en tercera persona y la posibilidad de utilizar el cursor para mover a nuestro personaje por la pantalla. Aunque todavía tecleabas las órdenes en un cuadro de texto (text-parser) era la primera aventura en la que podías interactuar con los gráficos.

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Gracias al éxito obtenido con King’s Quest y utilizando el motor AGI (Adventure Game Interpreter) que había creado, Sierra decidió desarrollar más secuelas de su grán éxito y contratar a nuevos desarrolladores para nuevos títulos: la saga King's Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry. Mark Crowe y Scott Murphy (Two Guys from Andromeda) fueron los creadores de la serie Space Quest y se caracterizaron por el humor que otorgaban a cada una de sus creaciones (uno de los puntos clave para la edad dorada de las aventuras gráficas).

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La saga Leisure Suit Larry, creada por el gran Al Lowe, fue un absoluto éxito de ventas. Vendió 250.000 unidades, cifra nada desdeñable para la época en la que se encontraba y que estaba considerado como un título para “adultos”. Larry era un cuarentón virgen cuyo único objetivo era “beneficiarse” a toda mujer que se cruzase por su camino. Salieron hasta 8 títulos de Larry y todos tenían este mismo objetivo. Estamos a finales de los 80. Época en la que Sierra domina completamente el género y es reconocida como la creadora de las aventuras gráficas. Sin embargo, una nueva empresa va a revolucionar el mercado. En el año 1987 nace Lucasfilm Games, una desarrolladora de juegos de la compañía cinematográfica Lucasfilm que introduce un concepto totalmente revolucionario para la época: el menú de acciones. Maniac Mansion utilizaba un motor que había sido diseñado exclusivamente para él. SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) nos permitía abandonar las órdenes por teclado para poder utilizar nuestro ratón a la hora de realizar las acciones. Gracias a esto, en la parte inferior de la pantalla aparecerán una serie de verbos que a golpe de ratón nos permitirán realizar las acciones de una forma más cómoda y más accesible.

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