El Contraanálisis... LittleBigPlanet

Reportaje

Página 3

27/11/2008 07:30

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Pero hay más cosas, además de plataformas y enemigos. Cada dos por tres encontramos objetos que coger. Algunos sólo dan puntos, pero otros sirven para editar a los Sackboys o para crear escenarios.

Contraanálisis

Porque en la habilidad de recoger todo lo que existe repartido por los mundos fantasiosos de LittleBigPlanet se encuentra la posibilidad de disponer de todos los instrumentos, materiales, herramientas, pegatinas y texturas que nos permitirán tener nuestro taller de creaciones a tope de materiales con los que hacer todo aquello que nos imaginemos. Pero para conseguirlo todo, además de habilidad, necesitaremos ayuda. Y aquí empieza una de las grandes potencias del juego, y a la vez uno de sus mayores defectos. Lo mejor, sin duda, las fases cooperativas de dos, tres o cuatro jugadores que hacen mucho más divertido el desarrollo de un nivel. Si este modo cooperativo se realiza offline, el juego gana en diversión de una forma grandiosa, convirtiendo cada partida en un sin parar de risas y anécdotas.

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En el modo online, en cambio, dependerá mucho de con quien juegues. Si existe cierta complicidad o te comunicas bien por chat o voz, de forma que vayáis desarrollando la partida conjuntamente, resulta muy gratificante. Si en cambio ni os habláis, va por libre cada uno y no se esperan para pasar obstáculos, no siguen los mismos caminos, etc, puede ser una auténtica pesadilla atravesar un nivel. Si a esto le añadimos los habituales lags y errores de los servidores de juego, llega a desesperar. Pero, cuando todo funciona bien, es una delicia jugar con otros amigos o desconocidos. Desde que yo poseo el LittleBigPlanet, mi lista de amigos ha crecido enormemente, de gente, la mayoría, que ni conozco y con la que no he cruzado palabra, porque con los que manejan el inglés todavía me entiendo algo, pero con suecos y demás sólo puedo hacer smileys.

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Una pequeña queja que tenemos es con respecto a la respuesta de los controles, y cómo los Sackboys se mueven en general. El juego se basa en exceso (por no decir completamente) sobre la física, y eso genera algunos resquicios sobre lo que debería haber sido un sistema de control agudísimo. Nuestra queja más grande viene en el uso de las capas, o más específicamente, de cómo el juego determina cómo el Sackboy se mueve entre ellas.

Contraanálisis

Resulta muy frustante intentar de forma reiterada alcanzar una determinada cornisa o plataforma y ver cómo nuestro personaje se traslada una capa hacia adelante o hacia atrás de donde pretendemos ir. De igual forma, la aceleración y desaceleración del personaje a la hora de saltar o lanzarse por determinados sitios es20080519_0004.jpg excesivamente literal en relación a la física de los elementos. No es preocupante ni excesivamente dificultoso solventar estas situaciones a base de probar y probar, pero creemos que en este tipo de cosas es donde encontramos las únicas taras del juego. La respuesta ante la física de los distintos materiales y elementos es fantástica, casi natural, pero quizás algo excesiva para un juego de plataformas como este. ¿Mérito o crítica? El resultado final pasa muy de largo por estas anomalías sin más preocupación. Es más, dentro de nuestor menú Pop-It, el haber incorporado la opción de "Volver a Intentarlo" nos permite salir de estas situaciones sin problema y con una sonrisa mientras vemos cómo nuestro Sackboy casi revienta de la fuerza que hace para salir de esa situación. Sencillamente genial.

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Pero si algo define a este juego es que deja vía libre a nuestra creatividad. Por un lado podemos modificar al Sackboy a partir de los objetos que hallemos: pelucas, gorros, vestidos, texturas... También podemos mover sus brazos y poner muecas. Lo mejor es el editor de niveles. A partir de las "piezas" que encontramos en el modo principal, podemos crear nuestras propias fases, con plataformas, decorados y objetos móviles.
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